WikiDer > Первый самурай (видеоигра) - Википедия

First Samurai (video game) - Wikipedia
Первый самурай
Первый самурай
Обложка Super NES
Разработчики)Яркое изображение
Издатель (ы)Изображение Работает
Ubi Soft (MS-DOS)
Котобуки (SNES)
Директор (ы)Мэв Динч[1]
Дизайнер (ы)Джон Твидди[1]
Программист (ы)Раффаэле Чекко[1]
Художник (ы)Пол 'Докк' Дочерти (в титрах)[1]
Платформа (и)Amiga, Коммодор 64, Atari ST, MS-DOS, Супер РЭШ, iOS
РелизАмига, Atari ST
Сентябрь 1991 г.[1]
C64, MS-DOS
1992
SNES
1993
iOS
2011
Жанр (ы)Платформа, Бей их
Режим (ы)Один игрок

Первый самурай, альтернативно названный Первый самурай, это 1991 год бей их платформер разработан Яркое изображение и опубликовано Изображение Работает. Первый самурай был первоначально выпущен в сентябре 1991 года для Amiga и Atari ST,[1] и позже был перенесен на Коммодор 64, MS-DOS и Система развлечений Super Nintendo. За ним последовало продолжение, Второй самурай.

В 2011, Первый самурай был перенесен на iOS.

участок

В Первый самурай, главный герой выполняет квест как первый самурай в истории феодальная Япония, и должен соревноваться с соперником мечники.

Геймплей

Борьба с летучими мышами

Еда и питье ради поможет игроку стать сильнее, а огонь и контакт с противником ослабят самурая. Основная цель на уровне - собрать набор из четырех предметов, которые нужно использовать, чтобы получить доступ к области с боссом в конце уровня. Магические горшки служат контрольными точками и активируются энергией меча игрока. Убийство монстра высвобождает часть энергии меча, которую игрок собирает автоматически. Использование колокольчика в нужном месте устраняет препятствие, преграждающее путь игроку. Игрок начинает как отшельник в древнем лесу, но в конце концов он становится достаточно сильным, чтобы сражаться в деревнях и городах, и в конечном итоге подземелья.

Разработка

Первый самурай началась разработка в июле 1990 года, и изначально планировалось выпустить ее в сентябре 1991 года. Amiga и Atari ST, с ДОС порт тогда был объявлен «незапланированным».[1] В выпуске британского игрового журнала за декабрь 1990 г. Тот самый, Тот самый опросили членов команды Vivid Image для получения информации о Первый Самурай разработка в предрелизном интервью.[1] Первый Самурай Тема самурая была впервые задумана художником-графиком Полом Докком Дочерти как «случайная мысль» во время просмотра фильма о монстрах 1954 года. Их!, и Дочерти говорит, что «В то время мы были в процессе разработки другой игры, но нам она не очень нравилась».[1] Тот самый Якобы название Первый Самурай корреляция с Последний ниндзя "чисто случайно".[1] Предложение Дочерти о самурайской теме было воспринято Vivid Image как «именно то, что они искали», и Дочерти заявляет, что «мы хотели чего-то довольно мистического, чтобы мы могли добавить много спецэффекты. У самураев также очень сильное чувство чести, что соответствовало нашему сюжету ».[1] Мэв Динч, Первый Самурай менеджер проекта, сказал этот программист Раффаэле Чекко был приглашен в проект, «потому что он не только очень хороший программист, но и придумывает множество действительно хороших идей. Если я предлагаю одну вещь, он обычно возвращается с тремя».[1] Первый Самурай развитие было описано Тот самый как «непрерывный творческий процесс, в котором поощряется участие всех», и Динч выразил мнение, что «принятие решения о спрайты а фоны, которыми все довольны, могут занять много времени. Мы не спорим, просто ведем конструктивные обсуждения ».[1]

Удобное управление было приоритетом при разработке игры, и Джон Твидди, Первый Самурай редактор карт, заявил, что "вы должны уметь подбирать джойстик и просто играй в игру ".[1] Баланс между простыми в освоении элементами управления и предоставлением игроку множества различных атак был важным фактором. Первый Самурай design, а Твидди заявил: «Главное, чтобы было много маневров. Все они эффективны, поэтому в конечном итоге вам не нужно знать, как вы их выполняли».[1] Анимация в ответ на ввод игрока частично была вдохновлена аркада games, а Twiddy заявляет: «В некоторых аркадных играх, когда ваш противник находится в определенной позиции, вы в конечном итоге схватите его и перебросите через плечо. Похоже, вы делаете что-то впечатляющее, но на самом деле это компьютер, показывающий на экране разные движения стандартного джойстика. Это функция, которую мы хотели бы включить ".[1] Первый самурай была первой 16-битной игрой, над которой работал Раффаэле Чекко, и он провел первые два месяца в проекте, изучая, как программировать для Amiga, заявив, что «Очевидно, я не мог использовать какие-либо старые подпрограммы обработки спрайтов или прокрутки, потому что я этого не делал. нет. Мне пришлось начинать все с нуля ».[1] Первый самурай был запрограммирован на ПК 386 с использованием системы разработки программистов (PDS), разработанной Fruad Katon.[1] Компания Vivid Image сознательно выбрала «достаточно длительный» период разработки в соответствии с Тот самый, и Чекко сказал: «Мы хотим убедиться, что в конце будет достаточно времени для настройки. Это такая игра, в которой все сводится к тому, сколько врагов и где они расположены».[1]

Первый Самурай окружение определяется белыми блоками, наложенными на графику игры; эти блоки определяют такие атрибуты, как край платформы, точка появления сущностей, возможность преодоления стены и обнаружение столкновения.[1] Для порта Atari ST все блоки необходимо было «предварительно сдвинуть», и член команды Vivid Images заявил, что «нам нужно знать, сколько их существует, чтобы мы могли рассчитать их заранее; редактор автоматически отслеживает все различные типы блоков на экране ".[1] Джон Твидди создал собственный редактор карт для Первый самурай который работает одновременно с Deluxe Paint и позволяет загружать графику, выбирать и позиционировать фоновую графику, а также определять глубину объекта относительно других объектов.[1] В Первый Самурай редактор карт в процессе разработки игры, и Дочерти заявил, что «всякий раз, когда нам нужна новая функция, мы просто звоним Джону и просим его включить ее».[1]

Приоритет дизайна звуковых эффектов над саундтреком был дизайнерским решением, принятым отчасти из-за ограничений памяти, а также из-за убеждения Vivid Images, что «тонкие» звуковые эффекты «добавят больше атмосферы».[1] Из-за ограничений памяти спрайты главного героя разделены на части, например конечности, туловище и ноги хранятся отдельно; это также позволяет упростить анимацию, поскольку вместо того, чтобы создавать новый спрайт для другой анимации, он может быть создан из существующих спрайтов, «собранных вместе».[1] На этапе разработки, на котором проводилось интервью, Первый самурай имел 105 различных спрайтов конечностей и 30 различных анимаций с использованием этих спрайтов.[1] Уровень происходит в канализация был отменен перед выпуском из-за ограничений памяти, особенно из-за спрайтов уровня «проточная вода», которые, как утверждалось, занимают «почти столько же памяти», как и спрайт главного героя.[1] Первый самурай работает в 25 кадров в секунду, как сказал член команды Vivid Images: «Мы решили не использовать 50 кадров, потому что у них слишком много ограничений. У вас не может быть огромных областей спрайтов и анимации, если вам нужна такая скорость».[1]

Версия Amiga Первый самурай стоит около 84 Deutschmark в 1992 г. и был выпущен двумя дискеты.[2]

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
GamesMaster90% (Amiga)[нужна цитата]
Амига Джокер82% (Amiga)[2]

Амига Джокер дал версию Amiga Первый самурай общая оценка 82% по сравнению с другими похожими играми, такими как Танцующий в тени и Последний ниндзя, и выразив, что "Если бы кто-то сказал, что игра не В самом деле оригинальные, они будут правильными. Тем не мение, Первый самурай впечатляет не столько новаторской идеей, сколько техническим совершенством и отличным игровым процессом ». Амига Джокер похвалы Первый Самурай «неотразимый» игровой процесс, отмеченный количеством используемого оружия, его «сложными» головоломками и «хитрым» дизайном уровней, особенно похваляющим включение скрытых областей и предметов. Амига Джокер похвалы Первый Самурай графики, назвав их «великолепно красочными» и отметив, что игра «полна фантастических мельчайших деталей (например, сверкает меч!)», а также подчеркнув, что в ней есть параллакс-скроллинг, причудливо анимированные спрайты и очень впечатляющий взрыв, когда герой умирает. " Амига Джокер похвалы Первый Самурай «Изящная» музыка на титульном экране и «комичные» звуковые эффекты, и в заключение говорится, что «Ясно, что программисты из Image Works приложили все усилия к игре и успешно создали шедевр ... Любой, кто хочет продать Азию- тематический бей их после этой игры им придется поработать ".[2]

В Канал 4 программа для видеоигр GamesMaster оценил версию Amiga в 90%.[нужна цитата]

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т ты v ш Икс у z аа ab Хамза, Кати (декабрь 1990 г.). "Обращение к японцам". Тот самый. № 27. emap Images. С. 165–166.
  2. ^ а б c Боргмайер, Карстен (январь 1992 г.). "Первый обзор Samurai Amiga". Амига Джокер. Джокер Верлаг. п. 28.

внешняя ссылка