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Gamificatie

unten Gamifizierung (Englisch: Gamifizierung) versteht man die Verwendung von Spielprinzipien und Spieltechniken in einem Nicht-Spiel-Kontext (wie Navigations-Apps, Social Media und in der wissenschaftlichen Forschung) für den Menschen Verhalten positiv steuern.[1][2][3]

Erläuterung

Gamification wird in Anwendungen und Prozessen verwendet, um das Engagement der Benutzer zu fördern, Datenqualität, Pünktlichkeit und lernen.[4] Elemente verschachteln sich auf diese Weise Spiel still im Alltag der Menschen mit dem Ziel, ihr Verhalten durch a Belohnung. Durch Gamification kann man intrinsische Motivation Stimulieren, wodurch Menschen langfristig Einfluss auf das gewünschte Verhalten nehmen, das Grundmerkmal des Lernens.

Anwendungen

Einige Anwendungen geben eine Vorstellung davon, wie Gamification in der Praxis funktioniert.

ein bekannter Experiment weiter in Stockholm wo die Schritte in a . gemacht werden Bahnhof bekleidet mit Klaviertasten die beim Betreten ein bestimmtes Geräusch erzeugte. Auf diese Weise wurden die Benutzer ermutigt, anstelle der Rolltreppe Verwenden Sie Treppen, um die Körperbewegung zu erhöhen.

Ebenso durften Kinder Zähne Bürsten Sie mit einem Pinsel, der sich verfärbt, wenn Sie es lange genug tun. Im Kapstadt das Projekt Hope Soap wurde mit dem Ziel fortgesetzt, dass sich Kinder mehr die Hände waschen. Sie verteilten transparente Seifen, in denen ein Spielzeug versteckt war. Es Spielzeuge war nur nach längerem Gebrauch der Seife was sich positiv auswirkte: Die Kinder wusch sich öfter mit weniger die Hände Erkrankung Ergebnis.

Mit dem Falte esSpiel können Spieler im Forschungsbereich forschen Molekularbiologie einen Durchbruch bringen. Spieler mit besserer räumlicher Wahrnehmung als a Computer bekommen auf ihrem Bildschirm eine Kette von Aminosäuren die sie am einfachsten verbinden sollen. Die beste Struktur wird über ein Punktesystem belohnt und dann weiter untersucht.

Siehe auch

Literatur und Referenzen

  1. Zichermann, Gabe & Christopher Cunningham (2011). Gamification by Design: Implementierung von Spielmechaniken in Web- und Mobile-Apps, 1. Auflage. Sewastopol: O'Reilly Media (2011). s. xiv. Konsultiert am 10-12-2012.
  2. Huotari, Kai & Juho Hamari (2012). Gamification definieren – eine Service-Marketing-Perspektive. Tagungsband der 16. International Academic MindTrek Conference 2012, Tampere, Finnland, 3.-5. Oktober 2012.
  3. Deterding, Sebastian & Dan Dixon, Rilla Khaled, Lennart Nacke (2011). Von Game-Design-Elementen bis Gamefulness: „Gamification“ definieren, Tagungsband der 15. International Academic MindTrek Conference, 2011. pp. 9-15.
  4. Herger, Mario. "Fakten & Zahlen zur Gamification". Online konsultiert am 21.05.2012.