WikiDer > Ночи: Путешествие мечты - Википедия
Ночи: Путешествие мечты | |
---|---|
Европейская обложка | |
Разработчики) | Sonic Team Sega Studios США |
Издатель (ы) | Sega |
Директор (ы) | Такаши Иидзука |
Производитель (и) | Такаши Иидзука |
Дизайнер (ы) | Такаши Иидзука |
Программист (ы) | Такеши Сакакибара |
Художник (ы) | Казуюки Хосино |
Композитор (ы) | Томоко Сасаки Наофуми Хатая |
Серии | NiGHTS |
Платформа (и) | Wii |
Релиз | |
Жанр (ы) | Действие |
Режим (ы) | Один игрок, мультиплеер |
Ночи: Путешествие мечты[а] является действие видеоигра, разработанная Sonic Team и опубликовано Sega для Wii. Продолжение 1996 года Sega Saturn заглавие Ночи в мечты, он был выпущен в Японии и Северной Америке в декабре 2007 года, а в следующем месяце - в Австралии и Европе. История рассказывает о двух детях, Уильяме Тейлоре и Хелен Картрайт, которые попадают в мир грез называется Nightopia. Когда их кошмары оживают, они прибегают к помощи NiGHTS, изгнанный "Кошмар", путешествуя по Ночной Топии, чтобы помешать злому правителю Виземану сбежать в реальный мир.
Как и в предыдущей игре, игровой процесс сосредоточен вокруг Ночей, летящих во сне двух детей. Основная цель игры - летать сквозь кольца, собирая достаточно ключей, чтобы перейти на следующий уровень. Развитие Путешествие мечты началось вскоре после выпуска Тень Ежика в 2005 году и возглавил ветеран Sonic Team Такаши Иидзука. Команда предприняла шаги, чтобы игра оставалась верной оригиналу, но при этом включала множество новых механика и особенности. Сеттинг игры был разработан, чтобы напоминать Англию, особенно некоторые части Лондон.
Игра получила смешанные отзывы. Критики высоко оценили красочную графику игры, битвы с боссами, и спецэффекты, но большинство назвали его плохое управление, камеру, эстетику и общий игровой процесс серьезными недостатками. Несмотря на неоднозначный прием, Иидзука сказал, что был бы заинтересован в создании третьего Ночи игра, если Sega закажет ее.
участок
Параметр
Каждую ночь все человеческие сны разыгрываются в Nightopia и Nightmare, двух частях мир грез. В Nightopia отдельные аспекты личностей сновидящих представлены светящимися цветными сферами, известными как «Идея». Злой правитель Кошмара, Виземан Злой, крадет эту энергию сна у спящих посетителей, чтобы собрать силу и взять под контроль Найтопию, а в конечном итоге и реальный мир. Для этого он создает «Кошмар» -шут-подобные существа, которые умеют летать, включая Джекла, Клавза, Гулпо, Жабокрыла и Паффи, а также многих мелких маренов. Он также создает двух кошмаров первого уровня: Ночи и Реала. Ночью восстает против планов Вайзмана и заключен в тюрьму во дворце Идейя, беседка-подобный контейнер для идей мечтателей.
Синопсис
Уильям Тейлор и Хелен Картрайт - двое детей, которые живут в городе Беллбридж (вымышленная версия Лондона.[5][6]). Будет честолюбивым футбол игрок, Елена вундеркинд скрипач.[7][8] С годами оба выросли отдельно от своих родителей; Хелен предпочла проводить больше времени со своими друзьями, а не заниматься игрой на скрипке со своей матерью, выбор, который начал наполнять ее чувством вины, в то время как отца Уилла переводят в другой город на работу и оставляют сына одного. Оба ребенка страдают от кошмаров и подвергаются нападению Кошмаров, которые преследуют их в мире Найтопии. Там двое детей встречаются и проводят бесплатные Ночи, у которого есть способность сливаться с детьми, позволяя им делить тело Ночей и летать по небу. Узнав, что Уайзман замышляет захватить мир снов и, следовательно, войти в реальный мир, дети и Ночи решают остановить Вайзмана, но сталкиваются с сопротивлением со стороны кошмаров, которыми он командует, в частности, брата Найтс, Реалы.
Детские рассказы, хотя и разные, имеют схожую структуру. История достигает своего апогея, когда у Врат Снов появляется лестница, поднимаются Хелен и Найтс, но Виземан ловит их и утаскивает во тьму. Уилл прибывает слишком поздно и ныряет за ними, прибывая в ночное небо над Беллбриджем, где он обнаруживает, что у него есть способность летать без Ночей или их Идейи. Он спасает Хелен, и эти двое пытаются спасти Ночей, которая была заключена в тюрьму на вершине башни с часами Беллбриджа. Реала приходит, чтобы остановить их усилия, и принимает вызов Ночи на битву. После победы над Реалой трио готовится к встрече с Уайзманом. И Уилл, и Хелен побеждают Уайзмана, который впоследствии уничтожается. Поскольку Виземан сохранил все свои творения, «Ночи» исчезают в белом свете, кланяются, как будто это конец представления, а дети просыпаются и плачут. В тот вечер Хелен играет на скрипке для матери в переполненном зале, а Уилл празднует с отцом после победы в футбольном матче. Затем он теряет мяч и идет за ним, только чтобы наткнуться на Хелен, играющей на скрипке. Свет временно отключается, и когда они снова включаются, Хелен видит, как Уилл протягивает ей дружескую руку. Узнав друг друга по приключениям в Ночной Топии, они тянутся друг к другу, когда начинается снег. Финальная сцена показывает, как ребенок спит в своих комнатах дома, когда камера отъезжает к башне с часами Беллбриджа, на вершине которой Ночи видятся живыми и мирно наблюдающими за городом.
Геймплей
Ночи: Путешествие мечты разделен на семь уровни. Уровни распределяются поровну между двумя детьми-персонажами: три уникальны для Уилла, три - для Хелен, и оба имеют общий финал. босс сцена.[9] Геймплей сосредоточен на контроле Ночи'полет по заранее заданному маршруту через каждый уровень, напоминающий 2D платформер или гоночная игра.[10][11] На каждом уровне игроки изначально контролируют Уилла или Хелен, но позже берут на себя управление Ночами.[12] Игрок может собирать различные пикапы исследуя уровень пешком,[12] но будет преследоваться «Пробуждающими», которые разбудят персонажа игрока и закончат игру, если трое из них войдут в контакт одновременно.[13] Основная цель игры - пролететь сквозь кольца и поймать птицеподобных кошмаров, владеющих ключами, открывающими серию клеток. На каждом уровне есть три клетки, и все они должны быть разблокированы в течение установленного времени, прежде чем игрок сможет продолжить.[14] Каждое столкновение с противником вычитает пять секунд из оставшегося времени, и если время истечет, игра закончится преждевременно.[12] Во время полета Nights может использовать ускорение, чтобы двигаться быстрее, но индикатор ускорения при этом медленно истощается. Если он полностью исчерпан, игрок больше не сможет использовать бусты.[15]
В игре есть предметы и ловушки, которые либо помогут, либо помешают прогрессу игрока. Сбор голубых фишек, разбросанных по уровням, увеличит счет; фишки времени продлевают время игрока и замедляют «Пробудившихся» (если собирать пешком).[12] Полет через золотые кольца пополнит счетчик буста игрока, кольца с шипами нанесут вред игроку, если пролетят сквозь них, а зеленые кольца никогда не исчезнут (в отличие от обычных золотых колец).[16] Геймплей также включает использование «масок персон», которые превращают Ночи в другую сущность, тем самым предоставляя игроку новые способности. Есть три образа: превращение в дельфина позволяет игроку плавать под водой, ракета ускоряет полет Ночи, а дракон увеличивает сопротивление ветру.[9][13][17][18] Боссы встречаются дважды на каждом уровне - более легкая версия в начале уровня и более сложная в конце.[14]
В искусственная жизнь Системная функция от своего предшественника возвращается в Путешествие мечты, известная как «Моя мечта».[19] Эта функция вращается вокруг игроков, которые вызывают сущностей, называемых ночными жителями, и отслеживают их настроение.[20] «Мои мечты» связаны с Wiiс Канал прогноза, который изменит погодные условия в мире «Моя мечта» игрока в соответствии с реальными прогнозами.[5] Косметические изменения видны каждый месяц, например, в феврале ночные жители держат гигантского дракона для китайский Новый год, а в декабре они одеты как Дед Мороз.[21] Игроки могут посещать "Мои мечты" других игроков через Подключение Nintendo Wi-Fi. Чтобы увеличить население в «Моей мечте», ночные жители должны быть захвачены в сюжетном режиме игры.[20] Если в «Моей мечте» игрока больше ночных жителей, чем кошмаров, то окружающая среда будет больше похожа на ночную топию, и если кошмаров будет больше, ландшафт изменится соответствующим образом.[22]
Путешествие мечты имеет четыре различных варианта управления: Пульт Wii как автономный контроллер, пульт Wii в сочетании с Нунчук, то Классический контроллер, а Контроллер GameCube.[11][17][23] Если пульт Wii используется сам по себе, управление полетом Nights осуществляется путем наведения его на экран.[18] Дополнительно в игре есть два мультиплеер режимы: «Battle Mode» и «Speed Mode», в последний из которых можно играть только онлайн через Nintendo Wi-Fi Connection.[24] «Боевой режим» позволяет двум местные игроки сражаться друг с другом, используя разделенный экран,[12] а «Скоростной режим» вращается вокруг игроков, соревнующихся в гонках с онлайн-противниками.[24]
Разработка
Прелюдия
Продолжение Ночи в мечты с рабочим названием Air Nights изначально был намечен для Sega Saturn и впоследствии был разработан для Dreamcast при этом управление движением является центральным элементом игрового процесса.[5] В интервью в августе 1999 г. Юджи Нака подтвердил, что сиквел находится в разработке,[25] но к декабрю 2000 года проект был свернут.[26] Нака выразил нежелание разрабатывать продолжение после прекращения производства Dreamcast,[26] но позже в 2003 году отметил, что он был бы заинтересован в использовании лицензии Ночи в мечты чтобы укрепить идентичность Sega как разработчика видеоигр.[27] Примерно в то же время Ночи в мечты дизайнер Такаши Иидзука сказал "пока я с Sega, я буду создавать Ночи снова "в интервью по поводу Соник Герои.[28] К 2006 году обсуждение новой игры в серии участилось.[29][30] Слухи о версии для Wii продолжали появляться, когда японский разработчик опубликовал список грядущих игр. G.rev, который включал неуказанный Ночи заглавие.[31][32] До разработки Путешествие мечты, Нака подтвердил в ретроспективных интервью, что он намеревался основать следующий Ночи игра вокруг уникального контроллера движений.[31]
Дизайн
Ночи: Путешествие мечты была впервые задумана в ноябре 2005 г. после выпуска Sonic Teamс Тень Ежика. Дизайн игры был в основном подготовлен Иидзукой, и процесс разработки занял около шести месяцев.[5][33] Иидзука хотел убедиться, что следующий Ночи игра оставалась верной оригиналу, и чувствовал необходимость сохранить концепцию игры в основном той же, включая множество новых механика.[34] Несмотря на отмену Air NightsИидзука подчеркнул, что всегда хотел сделать продолжение, и заявил, что уход Sega с производства оборудования не повлиял на задержку. Иидзука почувствовал, что настало подходящее время для выпуска Ночи игры - он чувствовал, что в индустрии преобладает насилие, и хотел выпустить игру, более ориентированную на семью. Команда поняла, что грядущая Wii от Nintendo будет продаваться как семейная консоль с учетом ее сетевых функций и удобного дизайна.[33][35]
Команда хотела Путешествие мечты вращаться вокруг драматической сюжетной линии в надежде, что игрок найдет ее более увлекательной и интуитивно понятной, как думал Иидзука в оригинале Ночи в мечты не было удобным для пользователя.[34] Изначально в игре была полноценная трехмерная система полета, но Иидзука считал ее слишком сложной и «не такой увлекательной», как основной элемент полета, представленный в оригинальной игре.[33] Иидзука считал, что самой сложной задачей в процессе разработки было сохранить увлекательную игровую механику полета, опираясь на элементы оригинальной игры.[33] Чтобы воссоздать этот опыт, команда протестировала различные схемы контроллеров, включая пульт Wii и Нунчук, контроллер GameCube и классический контроллер - последние два оставлены для игроков, предпочитающих использовать традиционную конфигурацию контроллера.[5][34] Первоначально в игре использовался пульт Wii, когда игрок направлял его на экран, но команда обнаружила, что его датчики движения не улавливают небольшие движения, поэтому Иидзука создал альтернативную гибридную систему указателя движения, которая, как он полагал, сохранит игра весело летать.[33] В ретроспективном интервью Иидзука сказал, что вся игра была создана с нуля и использовала новую двигатель специально разработан для Wii.[34]
Sonic Team решила дать всем персонажам игры голоса, поскольку Иидзука считал, что полноценный диалог помогает добавить глубины как истории, так и игровому процессу.[5] С Nights, уже разработанным как андрогинный персонаж,[23] команда хотела оставить впечатления относительно пола на усмотрение игрока, несмотря на то, что Ночи имеют женский голос в игре. Команда разработала Ночи франшизы, чтобы иметь отчетливо британский стиль, в отличие от Еж Соник, который был разработан, чтобы быть более американским. Таким образом, Беллбридж - главный сеттинг игры - очень напоминает Лондон, а все персонажи игры имеют английский акцент.[17][5] Команда разработчиков состояла из 26 членов Sonic Team в США, при этом все работали и работали. CGI был разработан в Японии.[5]
Аудио
Томоко Сасаки исполнила роль ведущего композитора из оригинала. Ночи в мечты, и к нему присоединились ветераны Sonic Team Наофуми Хатая и Фуми Куматани.[34][36] Кроме того, новички серии Томоя Отани, Терухико Накагава и Тацуюки Маэда представили по несколько музыкальных произведений. Звуковые эффекты в игре были созданы в основном Джун Сенуэ,[36] более известен своими музыкальными композициями в Еж Соник серии.[37] По словам Иидзуки, команда поняла, что они не могут сочинять музыку в том же стиле, что и в оригинальной игре, из-за технического обновления игры. Путешествие мечты.[34][38] Сасаки пояснил, что в оригинальной версии Saturn использовалась внутренняя музыкальный секвенсор, что дало им больше контроля над изменением музыки в игре по мере продвижения игрока по игре, тогда как версия для Wii воспроизводила только записанную музыку напрямую. Несмотря на ограничения, и Сасаки, и Хатая смогли создать саундтрек лучшего качества, используя более широкий набор инструментов, чем то, что использовалось в предыдущей игре. Кроме того, Сасаки попросил сотрудника из Delfi Sound Inc. для записи оркестровой пьесы для игры. Поскольку команда знала, что у персонажей игры будет больше диалогов, чем у оригинальной игры, они попросили оркестр исполнить драматическую аранжировку, чтобы сделать больший акцент на сюжетной линии игры.[38]
Чтобы сделать процесс разработки как можно более плавным, Hataya постаралась работать в той же среде, что и Sasaki, чтобы они могли более эффективно обмениваться данными. Основные инструменты и программное обеспечение, использованные во время разработки: Цифровой исполнитель и Профессиональные инструменты, которые, по словам Хатая, были стандартными инструментами, используемыми в производстве музыки.[38] Чтобы подчеркнуть, что атмосфера Путешествие мечты был сосредоточен вокруг сюрреализма и самих мечтаний, Сасаки отказался от привязки музыки игры к одному жанру и избрал подход к отсутствию четкой музыкальной политики. Сасаки также позаботился о том, чтобы каждая тема включала в себя азарт «полета в воздухе», поскольку это был ключевой элемент игрового процесса.[38] Хатая повторил, что музыка в игре создавалась с акцентом на способность сопереживать чувству полета, а также на демонстрации атмосферы и персонажей игры. Поскольку команда знала, что Путешествие мечты имело большее чувство приключений, чем в оригинале, команда знала, что они могут включить в него большее разнообразие музыки, чтобы игроки могли наслаждаться более широким спектром эмоций. В дополнение к написанию самой музыки, Хатая взял на себя ответственность переделать музыку Сасаки по-разному, чтобы тема соответствовала игровой ситуации. Хатая сказал, что он и Сасаки вместе написали около 70% музыки для игры; остальное было произведено звуковой командой Sega.[38]
Nights: Journey Of Dreams: Оригинальный саундтрек был выпущен 26 января 2008 года исключительно в Японии и содержит три отдельных компакт-диска со всей музыкой, представленной в версии для Wii. Неофициальный трибьют-альбом на двух компакт-дисках, Ночи: Осознанные сновидения, был выпущен OverClocked ReMix в 2011 году. Всего 25 треков, с аранжировками оригинального саундтрека игры в различных стилях.[9] В январе 2017 года более 50 песен из игры и ее предшественницы, Ночи в мечты, стало доступно для скачивания на Spotify.[39]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Ночи: Путешествие мечты получил смешанные положительные отзывы. По состоянию на февраль 2017 г.[Обновить] он имеет совокупный балл 69% на Metacritic, на основе в среднем 47 отзывов.[40]
Многие критики высоко оценили красочную графику и спецэффекты игры.[6][15][42][43][45][47] Крис Скаллион из Официальный журнал Nintendo думал, что дизайн игры обладает всей скоростью и очарованием оригинала, и наслаждался его «пышной» атмосферой и пейзажами.[47] Кевин ВанОрд из GameSpot также оценил художественный дизайн, визуальную «мечтательность» и элегантность игры, а Джеральд Виллория из GameSpy понравились красочные и яркие уровни игры.[43] Nintendo LifeЭнтони Диккенс (Anthony Dickens) похвалил общий визуальный стиль игры, отметив, что битвы с ее боссами, в частности, «ил» ярких и экзотических цветов.[6] Несмотря на всеобщую похвалу красочной палитре игры, некоторые критики отрицательно оценили ее эстетику. GameZoneс Луи Бедиган чувствовал, что Ночи: Путешествие мечты не хватало «сногсшибательных эффектов» других современников, таких как Супер Марио Галактика (2007) и Сумеречная принцесса (2006), и Диккенс полагал, что ролики в игре были больше похожи на PlayStation 2 названия.[42][6] Том Брэмуэлл из Eurogamer чувствовал, что окружающая среда выглядела так, как будто она была из 1996 года, несмотря на попытки отвлечь игрока от простой предпосылки игры.[41] Пол Гован из ИгрыTM обнаружил, что игровой движок изо всех сил пытается сопоставить визуальную плавность кат-сцены с его реальным игровым процессом, и выразил разочарование тем, что владельцы Wii не будут обеспокоены его графическим мастерством, в отличие от владельцев Sega Saturn во времена оригинала. Ночи в мечты релиз.[44] Диккенс думал, что Sega создала игру в спешке, и предположил, что она была «быстро собрана» художниками, которые слишком много внимания уделяли разработке последовательности введения в игру. Адам Розенберг из UGO Networks обнаружил, что графика разочаровала, сказав, что окружающая среда была «серой», учитывая, что она основана на мечтах двенадцатилетних детей, а также заметил проблемы с частотой кадров.[12] Точно так же два рецензента из Ежемесячный отчет об электронных играхШейн Беттенхаузен и Сэм Кеннеди считали 3D "дилетантским" и страдали от основных проблем, включая неровную графику и ролики, которые нельзя пропустить.[23]
Некоторые обозреватели критиковали различные аспекты игрового процесса, в частности, отсутствие контрольно-пропускные пункты.[11][12][23][41][45] Скаллион отметил, что игра сохранила ощущение «старой школы», несмотря на то, что она была нацелена на новую аудиторию, и ему не понравился ее стиль игры «умереть, повторить попытку», который он считал старомодным.[11] Марк Бозон из IGN также подверг критике тенденцию игры заставлять игрока перезапускать весь уровень после смерти, назвав это "убийцей импульса",[45] и Розенберг сказал, что автоматические перезапуски были «худшим нарушителем игры».[12] Большинство рецензентов хвалят эксцентричность и забавность битв с боссами;[6][42][43] ВанОрд считал их приятными и запоминающимися, и Jeuxvideo.comРецензенту понравилась внешность и оригинальность боссов, но он обнаружил, что побеждать их более одного раза в каждом мире повторяется.[14][46] Напротив, Брэмуэлл считал, что главные герои игры смешали Тим Бертон и CBeebies, и Бозон чувствовал, что битвы с боссами плохо сочетаются с основным сюжетом, поскольку они проходят на автономных аренах.[41][45]
Рецензентам не понравилась схема управления в игре, многие утверждали, что использование пульта Wii неудобно и сложно освоить.[6][11][14][18] Бозон осудил отсутствие усовершенствованного управления полетом и отметил, что было проще использовать либо классический контроллер, либо контроллер GameCube.[45] Точно так же Скаллион сказал, что из трех схем управления пульт Wii был наименее точным вариантом.[48] VanOrd также раскритиковал плохо реализованное использование пульта Wii, а Розенберг счел его элементы управления слишком отзывчивыми и неотшлифованными; Оба обозревателя рекомендовали использовать аналоговый джойстик Classic Controller в качестве альтернативы.[12][14] Диккенс признал, что оригинал Ночи в мечты была одной из первых игр, в которых использовался аналоговый джойстик, и поэтому была удивлена тем, как сиквел столкнулся с «кризисом схемы управления»: несколько схем управления могли запутать новых игроков.[6] Гован предположил, что причина, по которой в игре использовались альтернативные схемы управления, заключалась в том, что команда Sonic Team хотела имитировать оригинальные элементы управления Сатурна.[44] В отличие от этого, обозреватель Jeuxvideo.com не нашел недостатков ни в одной из схем управления игрой, и Бедиган назвал их «отличными». Оба обозревателя, однако, согласились с тем, что элементы управления движением пульта Wii не работают с игрой.[42][46]
В 2010 году Иидзука выразил заинтересованность в создании третьего Ночи игра, если Sega заказала ее.[49] Sega Japan зарегистрировала товарный знак в 2019 году для Ночи: Колесо снов.[50]
Рекомендации
Цитаты
- ^ "Обзор NiGHTS: Journey of Dreams (США)". IGN. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал 10 октября 2017 г.. Получено 10 октября 2017.
- ^ «Обзор NiGHTS: Journey of Dreams». Nintendo Life. Геймерская сеть. Архивировано из оригинал 2 июля 2017 г.. Получено 10 октября 2017.
- ^ Релиз "NiGHTS: Journey of Dreams". Nintendo World Report. Архивировано из оригинал 10 октября 2017 г.. Получено 10 октября 2017.
- ^ «Обзор NiGHTS: Journey of Dreams (Великобритания)». IGN. Зифф Дэвис. Получено 10 октября 2017.
- ^ а б c d е ж грамм час Тейлор, Майк (5 декабря 2007 г.). «Интервью: Такаши Иидзука говорит о NiGHTS». Nintendo Life. Архивировано из оригинал 3 марта 2016 г.. Получено 22 февраля 2017.
- ^ а б c d е ж грамм час Диккенс, Энтони (28 декабря 2007 г.). «Обзор: NiGHTS: Путешествие мечты». Nintendo Life. Архивировано из оригинал 7 сентября 2015 г.. Получено 17 февраля 2017.
- ^ Sega 2007, стр. 4–5.
- ^ Famitsu персонал 2007, п. 50.
- ^ а б c «Hardcore Gaming 101: NiGHTS into Dreams ...» Hardcore Gaming 101. Архивировано с оригинал 20 декабря 2016 г.. Получено 23 февраля 2017.
- ^ Официальный журнал Nintendo персонал 2007, п. 26.
- ^ а б c d е ж Поваренок 2008, п. 83.
- ^ а б c d е ж грамм час я j Розенберг, Адам (6 марта 2008 г.). «Nights: Journey of Dreams Review - этот мечтательный эксклюзив для Wii - настоящее путешествие для ума». UGO Networks. Hearst Corporation. Архивировано из оригинал 6 марта 2008 г.. Получено 17 февраля 2017.
- ^ а б Sega 2007, п. 14.
- ^ а б c d е ж ВанОрд, Кевин (18 декабря 2007 г.). "NiGHTS: Обзор путешествия мечты". GameSpot. CBS Interactive. Архивировано из оригинал 21 августа 2015 г.. Получено 17 февраля 2017.
- ^ а б c Меттс, Джонатон (6 января 2008 г.). Обзор "NiGHTS: Journey of Dreams - Обзор". Nintendo World Report. Архивировано из оригинал 16 февраля 2017 г.. Получено 24 февраля 2017.
- ^ Sega 2007, п. 15.
- ^ а б c Наир 2008, п. 50.
- ^ а б c d Инь-Пул, Уэсли (16 января 2008 г.). "Обзор NiGHTS: Journey of Dreams - VideoGamer.com". VideoGamer.com. Конфеты Банан. Архивировано из оригинал 4 марта 2017 г.. Получено 27 февраля 2017.
- ^ «Ночи: Путешествие мечты, обзор» (на японском языке). Sega. Архивировано из оригинал 12 января 2008 г.. Получено 23 февраля 2017.
- ^ а б Sega 2007, п. 16.
- ^ Баркер, Сэмми (4 февраля 2008 г.). "Секрет NiGHT (S)". Nintendo Life. Получено 23 февраля 2017.
- ^ Sega 2007, п. 17.
- ^ а б c d е Беттенхаузен, Кеннеди и Мильке, 2008 г., п. 80.
- ^ а б Sega 2007, п. 19.
- ^ «Интервью с создателем Sonic Adventure». Официальный журнал Dreamcast (США). № 1. Imagine Media. Август 1999. с. 21 год. Получено 28 ноября 2015.
- ^ а б Ломас, Эд (декабрь 2000 г.). Chrismas, Уоррен (ред.). «Игрок команды Соника». Официальный журнал Dreamcast (Великобритания). №14. Деннис Паблишинг. п. 35.
«Я знаю, что многим она нравится, и они хотят, чтобы мы сделали продолжение, но для нас это действительно важная игра. Как то, что нравится Спилбергу. E.T. так сильно он не переделает, я не хочу делать еще одну Ночи. Как только мы это осознали, мы перестали это делать ... Да, до определенного момента мы справились. Вы знаете линейные датчики? Итак, мы создали эту систему, в которой вы могли отсоединить кабель от оригинальной панели и управлять Nights ... она называлась Air Nights. Некоторое время мы тоже работали на Dreamcast, но остановились ".
- ^ Edge Staff (ноябрь 2003 г.). Диниз-Санчес, Йоа (ред.). «Внутри ... Sega Japan». Край. № 129. Будущее издательство. п. 55.
Я рассматриваю Ночи как лицензию. Имея дело с такой лицензией из прошлого, это довольно большая работа, но я бы хотел использовать Nights, чтобы укрепить идентичность Sega, да.
- ^ «Запоздалые мысли: Sonic Heroes - Откровенный разговор с властелином колец Sonic Team». Ежемесячный отчет об электронных играх. Архивировано из оригинал 30 марта 2004 г.. Получено 18 ноября, 2017.
- ^ Орри, Джеймс (21 апреля 2006 г.). "NiGHTS SEGA движутся к революции". VideoGamer. Конфеты Банан. Архивировано из оригинал 4 марта 2017 г.. Получено 24 февраля 2017.
- ^ Куинн, Родни (20 апреля 2006 г.). «Неужели это правда? Ничейское продолжение Революции?». Ars Technica. Wired Media Group. Архивировано из оригинал 4 марта 2017 г.. Получено 24 февраля 2017.
- ^ а б Гантаят, Ануп (20 апреля 2006 г.). "Ночи для революции?". IGN. Зифф Дэвис. Получено 24 февраля 2017.
- ^ Сефф, Мика (4 января 2007 г.). "Продолжение NiGHTS для Wii?". IGN. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал 27 февраля 2012 г.. Получено 24 февраля 2017.
- ^ а б c d е Чемберлен, Чад (20 ноября 2007 г.). "Gamespeak: Nights: Journey of Dreams". CBS Новости. Архивировано из оригинал 11 марта 2017 г.. Получено 1 декабря 2007.
- ^ а б c d е ж «Эксклюзив NGamer - Интервью Nights: Journey of Dreams». NGamer. Компьютерные и видеоигры. 20 апреля 2007 г. Архивировано с оригинал 29 апреля 2007 г.. Получено 23 апреля 2007.
- ^ Касамассина, Мэтт (10 мая 2007 г.). "NiGHTS: Интервью" Путешествие мечты ". IGN. Зифф Дэвис. Получено 25 февраля 2017.
- ^ а б Sega 2007, п. 21.
- ^ "Профиль Джун Сенуэ". Видеоигры Музыка онлайн. 17 марта 2014 г. Архивировано с оригинал 4 апреля 2016 г.. Получено 22 февраля 2017.
- ^ а б c d е Наполитано, Джейсон (12 января 2010 г.). "Взрыв из прошлого: Интервью Томоко Сасаки и Наофуми Хатая NiGHTS". Оригинальная звуковая версия. Архивировано из оригинал 4 октября 2015 г.. Получено 22 февраля 2017.
- ^ Геради, Мэтт (26 января 2017 г.). «На Spotify только что появилась куча саундтреков из классических игр Sega». АВ Клуб. Onion Inc. Получено 23 февраля 2017.
- ^ а б "NiGHTS: Путешествие мечты для Wii". Metacritic. CBS Interactive. Получено 16 сентября 2017.
- ^ а б c d Брамвелл, Том (17 января 2008 г.). "NiGHTS: Путешествие мечты". Eurogamer. Сеть Eurogamer. Архивировано из оригинал 28 сентября 2014 г.. Получено 17 февраля 2017.
- ^ а б c d е Бедиган, Луи (18 декабря 2007 г.). "NiGHTS: Обзор путешествия мечты". GameZone. Архивировано из оригинал 3 июля 2008 г.. Получено 17 февраля 2017.
- ^ а б c d Виллория, Джеральд (4 января 2008 г.). Обзор "NiGHTS: Journey of Dreams". GameSpy. IGN. Архивировано из оригинал 4 марта 2016 г.. Получено 17 февраля 2017.
- ^ а б c Гован, Пол (22 января 2008 г.). Обзор "NiGHTS: Journey of Dreams". ИгрыTM. Представьте себе публикацию. Архивировано из оригинал 7 сентября 2011 г.. Получено 17 февраля 2017.
- ^ а б c d е ж Бозон, Марк (18 декабря 2007 г.). "NiGHTS: Обзор путешествия мечты". IGN. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал 13 января 2016 г.. Получено 17 февраля 2017.
- ^ а б c "Test Nights: Journey Of Dreams sur Wii". Jeuxvideo.com (На французском). Webedia. 23 января 2008 г. Архивировано с оригинал 4 марта 2016 г.. Получено 17 февраля 2017.
- ^ а б Поваренок 2008, п. 82.
- ^ Поваренок 2008С. 82–83.
- ^ «Такаши Иидзука из Sonic Team хочет сделать NiGHTS 3, Knuckles Chaotix 2». ИгрыTM. Представьте себе публикацию. 23 августа 2010. Архивировано с оригинал 6 апреля 2016 г.. Получено 11 февраля 2012.
- ^ Романо, Сал (22 июля 2019 г.). «Торговая марка Sega» Nights Dream Wheel »в Японии». Гемацу. Получено 22 июля, 2019.
Библиография
- Беттенхаузен, Шейн; Кеннеди, Сэм; Мильке, Джеймс (Январь 2008 г.). Форд, Грег; Пфистер, Эндрю; Сюй, Дэн (ред.). «Обзоры – Ночи: Путешествие мечты». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 224. Чикаго: Зифф Дэвис. п. 80. ISSN 1058-918X.
- Famitsu персонал (20 апреля 2007 г.). «NiGHTS: Путешествие мечты для Wii». Famitsu. № 1251. Токио: Enterbrain, Inc. стр. 50.
- Наир, Чандра (январь 2008 г.). "The Great '08: NiGHTS: Journey of Dreams". Официальный журнал Nintendo. № 25. Баня: Future plc. С. 50–51.
- Официальный журнал Nintendo персонал (ноябрь 2007 г.). "Incoming: NiGHTS: Journey of Dreams". Официальный журнал Nintendo. № 22. Баня: Future plc. п. 26.
- Скаллион, Крис (февраль 2008 г.). Обзор "NiGHTS: Journey of Dreams". Официальный журнал Nintendo. № 26. Баня: Future plc. С. 82–83.
- Sega (2007). Ночи: Путешествие мечты руководство пользователя. Nintendo. С. 3–21.
Примечания