WikiDer > Окисаки сёги
Эта статья не цитировать любой источники. (Август 2009 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) |
Окисаки сёги (御 妃 将 棋 окисаки сёги «Королева сёги») - современный вариант из сёги (Японские шахматы). Он был разработан Масаюки Накаячи c. 1996 г. по предложению немецкого шахматиста Ральфа Блокхауза.
Окисаки сёги похожи на стандартные сёги, но играются на доске 10 × 10. Десять пешек и ферзь, который в западных шахматах движется как ферзь. Кони тоже ходят, как в западных шахматах.
Правила игры
Игровое оборудование
Два игрока, черный и белый (или 先手 сэнтэ и 後手 Gote), играйте на доске, разделенной на сетку из 10 разряды (ряды) на 10 файлы (столбцы). Квадраты не различаются по маркировке или цвету.
У каждого игрока есть набор из 22 фигурок в форме клина немного разных размеров. От самого большого до самого маленького (от самого большого до наименее мощного) они бывают:
- 1 король
- 1 королева
- 1 ладья
- 1 епископ
- 2 золотых генерала
- 2 серебряных генерала
- 2 рыцаря
- 2 копья
- 10 пешек
Таблица фигур
Здесь перечислены части игры с их японским изображением:
Кусок | Кандзи | Рамаджи | Абр. | Смысл |
---|---|---|---|---|
Король (правящий) | 王 将 | ōshō | 王 | королевский генерал |
Король (вызов) | 玉 将 | гёкусо | 玉 | нефритовый генерал |
Королева | 妃 将 | хишō или же Okisaki | 妃 | принцесса |
Ладья | 飛車 | hisha | 飛 | летающая колесница |
Повышенная ладья | 竜 王 | рю | 竜 | Дракон король |
Епископ | 角 行 | какугё | 角 | угловой движитель |
Повышенный епископ | 竜 馬 | рюма | 馬 | дракон лошадь |
Золотой генерал | 金 将 | киншо | 金 | золотой генерал |
Серебряный генерал | 銀 将 | гиншо | 銀 | серебряный генерал |
Повышенное серебро | 成 銀 | наригин | 全 | продвинутое серебро |
рыцарь | 跳馬 | chōma | 跳 | прыгающая лошадь |
Повышенный рыцарь | 成 跳 | наричо | 今 | продвинутый джемпер |
Копье | 香車 | кьёша | 香 | колесница благовоний |
Продвинутое копье | 成 香 | Nariky | 仝 | продвигаемый ладан |
Пешка | 歩 兵 | fuhy | 歩 | пехотинец |
Продвинутая пешка | と 金 | токин | 个 | достигает золота |
Носители английского языка иногда называют повышенных в звании епископов лошади и продвинули ладьи как драконы, после их японских имен и обычно используют японское имя токин за продвинутые пешки. Серебряных генералов и золотых генералов обычно называют просто серебро и золото.
Символы, начертанные на оборотной стороне фигур для обозначения повышенного ранга, могут быть красными чернилами и обычно написаны курсивом. Символы на оборотной стороне фигурок, которые превращаются в золотых генералов, являются скорописными версиями 金 «золото», которые становятся более курсивными (более сокращенными) по мере уменьшения стоимости оригинальной части. Другое соглашение содержит сокращенные версии оригинальные персонажи, с уменьшенным количеством штрихов. Для этой статьи была принята первая версия, так как сокращенная версия 跳 не известна (эта часть не встречается в стандартных сёги).
Настраивать
|
|
Движение и захват
Фигурные ходы такие же, как в стандартных сёги, за исключением ферзя (妃 将 или 妃 хишō или же Okisaki «принцесса») и рыцари (跳馬 или 跳 chōma), которые движутся, как в западных шахматах, и копье, которое может двигаться прямо вперед или назад (стандартные кони и копья сеги могут двигаться только вперед). Противоположная фигура захватывается смещение: То есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, фигура противника перемещается и удаляется с доски. Фигура не может переместиться на поле, занятое дружественной фигурой (имеется в виду другая фигура, контролируемая движущимся игроком).
Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры двигаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо в направлении одной из сторон знака плюс, +), или же по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, ×). Конь - исключение, потому что он не движется по прямой.
Если пешка, которая не может отступить или уйти в сторону, продвигается через доску до тех пор, пока она не может больше двигаться, она должна перейти.
Некоторые фигуры способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения:
Шагоходы
Некоторые фигуры перемещаются только на одно поле за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнее поле, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если фигура противника находится там, она может быть перемещена и захвачена.)
Шаговыми движителями являются король, золотой генерал, серебряный генерал и десять пешек с каждой стороны.
Прыжки
Рыцарь может Прыгать, то есть он может обойти любую промежуточную фигуру, друга или врага, не оказывая никакого влияния ни на одну из них.
Часть дальнего боя
Слон, ладья и ферзь могут перемещать любое количество пустых клеток по прямой, ограничиваясь только краем доски. Если фигура противника вмешивается, ее можно захватить, переместившись на это поле и убрав ее с доски. Фигура с дальнего боя должна останавливаться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, которая стоит на ее пути. Если в игру вступает дружественная фигура, подвижная фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.
Повышение
Игрока зона продвижения состоит из трех самых дальних рядов, на исходной линии пешек противника и за ее пределами (т. е. на территории противника при расстановке). Если кусок кресты доска в зоне продвижения, включая движение в зону, из нее или полностью внутри нее, то этот игрок может выбрать продвигать кусок в конце поворота. Повышение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее хода, раскрывая название повышенного ранга.
Продвижение фигуры меняет ее ход до тех пор, пока она не будет удалена с доски. Каждое произведение продвигает следующее:
- Король, королева или золотой генерал не могут повышаться, равно как и фигуры, которые уже повышены.
- Серебряный генерал, рыцарь, копье или пешка при повышении теряет свое обычное движение и получает движение золотого генерала.
- Слон или ладья при повышении сохраняют свое обычное движение и получают возможность перемещаться на одно поле в любом направлении (как король). Это означает, что теперь слон может добраться до любого поля на доске при достаточном количестве ходов.
Если пешка достигает самого дальнего ранга, она должна быть повышена, поскольку в противном случае у нее не было бы легального хода в последующих ходах. Поскольку они могут отступить, правила стандартных сёги, обязывающие повышать рыцарей и копья в последних рядах, не применяются к сёги окисаки.
Капли
Захваченные куски сохраняются в руке, и может быть возвращен в игру под контролем захватывающего игрока. В любой ход, вместо того, чтобы перемещать фишку на доске, игрок может выбрать фишку в руке и поместить ее - стороной без прокрутки вверх и лицом к противоположной стороне - на любое пустое поле. Эта фигура становится одной из активных фигур этого игрока на доске и может соответственно перемещаться. Это называется падение кусок, или просто уронить. Падение считается полным ходом.
Дроп не может захватить фигуру, и падение в зоне повышения не приводит к немедленному повышению. Однако взятие и / или превращение могут происходить нормально при последующих ходах фигуры.
Пешка не может быть сброшена на самой дальней горизонтали, поскольку в последующих ходах у нее не будет разрешенных ходов. Поскольку они могут отступить, ограничения в стандартных сёги на бросание рыцарей на последних двух рангах и копий на последнем ранге не применяются к сёги окисаки.
Есть два дополнительных ограничения при сбрасывании пешек, как в стандартных сёги:
- Нифу (Японский: 二 歩): Пешка не может быть сброшена на столбец (столбец), содержащий другую непродвинутую пешку того же игрока (продвинутые пешки не учитываются). Следовательно, игрок с непродвинутой пешкой на каждой вертикали не может никуда бросить пешку. По этой причине принято жертвовать пешку, чтобы получить гибкость для дропов.
- Учифузуме (Японский: 打 ち 歩 詰 め): Нельзя сбросить пешку для немедленного Шах и мат. (Хотя другие фигуры могут быть сброшены, чтобы немедленно поставить мат.) Пешка, однако, может быть сброшена, чтобы немедленно дать мат. проверить.
Возможность выпадения окисаки сёги придает игре тактическое богатство и сложность, поскольку ни одна фигура никогда не выходит полностью из игры.
Отдельные части
Ниже приведены диаграммы, показывающие движение каждой фигуры. Пьесы сопряжены с их продвижением. Фишки с серым заголовком начинают игру; те, у кого заголовок синий, появляются на доске только после повышения. Смешные обозначения Бетцы заключен в скобки для облегчения ссылки.
Обозначение | |
○ | Шаги на соседнюю площадь |
☆ | Прыгает на несмежное поле, минуя любую промежуточную фигуру |
│ | Двигается по прямой, пересекая любое количество пустых квадратов. |
─ | |
╲ | |
╱ |
король | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Шаг: Король может сделать шаг на одно поле в любом направлении, ортогональном или диагональном. Претендент ходит первым. (K) |
| Король не продвигается. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Королева | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Диапазон: ферзь может перемещать любое количество свободных клеток по любому из восьми ортогональных или диагональных направлений. (Q) |
| Королева не продвигается. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ладья | король драконов | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Диапазон: ладья может перемещаться на любое количество свободных клеток в любом из четырех ортогональных направлений. (Р) |
| Диапазон: король драконов может перемещать любое количество свободных квадратов в любом из четырех ортогональных направлений. Шаг: он может перемещать один квадрат в любом диагональном направлении. (FR) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Епископ | Дракон Лошадь | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Диапазон: слон может перемещать любое количество свободных клеток по любому из четырех диагональных направлений. (В) Поскольку он не может двигаться ортогонально, слон без повышения может достичь только половины клеток на доске. |
| Диапазон: лошадь-дракон может перемещаться на любое количество свободных квадратов в любом из четырех диагональных направлений. Шаг: он может перемещать один квадрат в любом ортогональном направлении. (ВБ) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Золотой генерал | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Шаг: Золотой генерал может сделать шаг на один квадрат в одном из четырех ортогональных направлений; или на одно квадратик по диагонали вперед, что дает шесть возможностей. (WfF) |
| Золотой генерал не продвигается. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Серебряный Генерал | Повышен до Серебряного генерала | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Шаг: Серебряный генерал может пройти на один квадрат в одном из четырех диагональных направлений; или один квадрат прямо вперед, что дает пять возможностей. (FfW) |
| Шаг: Повышенный серебряный генерал может сделать шаг на один квадрат в одном из четырех ортогональных направлений; или на одно квадратик по диагонали вперед, что дает шесть возможностей. (WfF) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
рыцарь | Повышенный рыцарь | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Прыжок: конь прыгает под углом, промежуточным между ортогональным и диагональным, равным одному пересечению по ортогональности и одному пересечению по диагонали одним движением, игнорируя любую промежуточную фигуру. То есть у него есть выбор из восьми направлений. (N) |
| Шаг: Повышенный рыцарь может сделать шаг на одно поле в одном из четырех перпендикулярных направлений; или на одно квадратик по диагонали вперед, что дает шесть возможностей. (WfF) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Копье | Повышенное копье | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Диапазон: копье может перемещать любое количество свободных квадратов прямо вперед или назад. (fbR) Это движение обратной колесницы в Чу Сёги. |
| Шаг: продвинутое копье может ступать на один квадрат в одном из четырех ортогональных направлений; или на одно квадратик по диагонали вперед, что дает шесть возможностей. (WfF) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Пешка | Токин | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Шаг: пешка может сделать шаг вперед на одно поле. (fW) Пешка, достигшая самого дальнего ранга, должна пройти. |
| Шаг: токин может шагать на один квадрат в одном из четырех ортогональных направлений; или на одно квадратик по диагонали вперед, что дает шесть возможностей. (WfF) |
|
Конец игры
Игрок, который захватывает короля противника или все другие фигуры[нужна цитата] выигрывает игру (если только обнаженный игрок не сразу же следует за этим оголением, обнажая своего собственного противника, в этом случае это ничья). На практике это случается редко, так как игрок сдается при мате, иначе проигрыш неизбежен.
Игрок, который делает неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть ослаблено в казуальных играх.)
Есть два других возможных (но довольно необычных) способа завершить игру: повторение (千 日 手 сеннихит) и тупик (持 将 棋 дзисёги).
Если одна и та же позиция встречается четыре раза с одним и тем же игроком, то игра не считается соревнованием. Однако, если это результат вечный чек, проверяющий игрок проигрывает. Чтобы позиция считалась одинаковой, положение на доске и фигуры в руке должны быть идентичными.
Игра заходит в тупик, если оба короля продвинулись в свои соответствующие зоны продвижения, и ни один из игроков не может надеяться найти пару или получить какой-либо дополнительный материал.
Обозначение игры
Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения движений сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он происходит от алгебраические обозначения, используемые для шахмат, но отличается по нескольким параметрам.
Типичный пример: P-8gПервая буква обозначает перемещенную фигуру: п = пешка, L = копье, N = рыцарь, S = серебро, грамм = золото, B = епископ, р = ладья, Q = королева, K = король. Продвигаемые предметы имеют + добавлено перед письмом. например., + P за жетон (повышенная пешка). За обозначением фигуры следует символ, обозначающий тип хода: - для обычного хода и Икс для захвата. Далее следует обозначение квадрата, на который приземляется фигура. Он состоит из числа, представляющего файл, и строчной буквы, представляющей ранг, с 1а верхний правый угол (как видно с точки зрения черных) и 10j являясь нижним левым углом. (Этот метод обозначения квадратов основан на японском соглашении, которое, однако, использует Японские цифры вместо букв. Например, квадрат 2c на японском обозначается как 2 三.)
Если ход дает игроку право переместить фигуру, то + добавляется в конец, чтобы обозначить, что продвижение было выполнено, или = чтобы указать, что он был отклонен. Например, Nx7c = указывает на взятие коня на 7c без повышения.
В случаях, когда приведенное выше обозначение было бы двусмысленным, обозначение начального квадрата добавляется после обозначения фигуры, чтобы было ясно, какая фигура имеется в виду.
Ходы обычно нумеруются, как в шахматах.