WikiDer > Shadowrun - Википедия
Издание к 20-летию Shadowrun крышка | |
Дизайнер (ы) | Джордан Вайсман Роберт Н. Шаррет Пол Хьюм Том Дауд Л. Росс Бэбкок III Сэм Льюис Дэйв Уайли Майк Малвихилл и другие. |
---|---|
Издатель (ы) | FASA Фэнтези Продакшнс Catalyst Game Labs |
Дата публикации | 1989 1992 (Второе издание) 1998 (Третье издание) 2005 (Четвертый выпуск) 2009 (20-летие) 2013 (Пятое издание)[1] 2019 (Шестое издание) |
Жанр (ы) | Киберпанк фантазия |
Система (ы) | Обычай |
Установить в том же мире, что и Earthdawn, тысячелетия позже (2082 ОБЪЯВЛЕНИЕ)[примечание 1] |
Shadowrun это научная фантастика настольная ролевая игра действие в ближайшем будущем вымышленная вселенная в котором кибернетика, магия и фантазия существа сосуществуют. Он сочетает в себе жанры киберпанк, городская фантазия и преступление, с редкими элементами заговор, ужастик и детектив. С момента основания в 1989 г. Shadowrun осталась одной из самых популярных ролевых игр. Он породил обширную франшизу, которая включает в себя серию романов, коллекционную карточную игру, две миниатюрные настольные варгеймы и несколько видеоигр.
Название взято из основной предпосылки игры - мира ближайшего будущего, поврежденного масштабным магическим событием, где промышленный шпионаж и корпоративная война безудержно бежит. А Shadowrun - успешный кража данных или физическое проникновение в конкурирующую корпорацию или организацию - один из основных инструментов, используемых как корпоративными конкурентами, так и фигурами преступного мира. Deckers (футуристический хакеры), которые могут подключиться к иммерсивному трехмерному киберпространству, противостоят конкурирующие декеры и смертельные, потенциально разрушающие мозг искусственный интеллект называется "Противодействие вторжению"- для краткости" IC "- которых защищают уличные боевики и / или наемники, часто с киборг имплантаты (называемые киберпрограмма), магии другие экзотические фигуры в таких миссиях, когда они ищут доступ, физический или удаленный, к властным структурам соперничающих групп. Магия также вернулся в мир после серии язвы; драконы те, кто может принимать человеческую форму, также вернулись и обычно занимают высокие должности в корпоративной власти.
Параметр
Shadowrun происходит на несколько десятилетий в будущем (2050 г. в первом издании, в настоящее время 2082 г.[примечание 1]). Конец Мезоамериканский календарь длинного счета открыли "Шестой мир",[заметка 2] с появлением некогда мифологических существ (например, драконов) и форм магия внезапно возникающий. Большое количество людей превратилось в орков и троллей, в то время как многие человеческие дети рождаются эльфами, дварфами и даже более экзотическими существами. В Северной Америке коренные народы обнаружили, что их традиционные церемонии позволяют им управлять могущественными духами, а ритуалы, связанные с новым Призрачный танец Движение позволило им взять под свой контроль большую часть западных США и Канады, где они образовали федерацию коренных американцев. Сиэтл остается под контролем США по договору как город-государство анклав, и большинство игровых материалов устанавливаются там, и предполагается, что кампании будут использовать его в качестве своей настройки.
Параллельно с этими волшебными событиями в сеттинге 21 века присутствуют технологические и социальные разработки, связанные с киберпанк научная фантастика.Мегакорпорации контролировать жизнь своих сотрудников и командовать свои армии; десять крупнейших имеют экстерриториальность, такими, какими в настоящее время пользуются главы иностранных государств. Технологические достижения делают киберпрограмму (механические заменяемые части тела) и биологическое ПО (расширенные части тела, выращенные в чанах, имплантированные вместо естественных органов). Компьютерный сбой 2029 года привел к созданию Матрицы, всемирной компьютерной сети, с которой пользователи взаимодействуют через прямой нейронный интерфейс. Когда возникают конфликты, корпорации, правительства, организованная преступность синдикаты и даже богатые люди поручают свою грязную работу специалистам, которые затем выполняют «теневые проверки» или миссии, выполняемые активами, которые можно отрицать, без личности или теми, кто желает остаться неизвестным. Самые опытные из этих специалистов, называемые теневиками, заслужили репутацию тех, кто выполняет свою работу. Они развили способность оставаться в живых и процветать в мире Shadowrun.
История публикации
Shadowrun был разработан и опубликован FASA с 1989 г. до начала 2001 г., когда FASA закрыло свои двери и имущество было передано WizKids (компания, основанная бывшими сотрудниками FASA). За два года до закрытия FASA продала свое подразделение видеоигр, FASA Interactive, корпорации Microsoft, сохранив за собой права на публикацию романов и ролевых игр с ручкой и бумагой. С тех пор цифровые права на Shadowrun IP принадлежат Microsoft с 1999 года.[нужна цитата] WizKids передала лицензию на RPG Фэнтези Продакшнс (которые уже публиковали немецкую версию), пока они не были приобретены Топпы в 2003 г.[2] Catalyst Game Labs (издательство InMediaRes Productions) предоставило Topps лицензионные права на публикацию новых продуктов.[3] Сама WizKids создала неудачную коллекционную игру с фигурками на основе собственности, названную Shadowrun Duels.
Shadowrun Пятое издание было анонсировано в декабре 2012 года.[1] Он был выпущен как PDF в июле 2013 г., когда ограниченный выпуск основной книги правил Пятой редакции в мягкой обложке был продан на Ярмарка игр Origins в июне 2013 года. Версия в твердом переплете была выпущена в августе 2013 года. В целом она была похожа на систему, которая была представлена в Четвертом издании и модифицирована в Twentieth Anniversary Edition.
Шестое издание под названием Shadowrun, Sixth World, было объявлено 1 мая 2019 г.[4] чтобы приурочить к 30-летию игры, вместе с новым сайтом shadowrunsixthworld.com. Игра была выпущена для широкой публики 26 августа 2019 года.[5] Механика этой новой версии в целом аналогична таковой в Пятой редакции, с некоторыми переработанными системами для того, что разработчик Line Джейсон Харди описывает как оптимизацию системы.[6] В этой новой версии игровой год также продлится до 2080 года.
С 2004 г. Миссии Shadowrun (SRM) предложил фанатам "живые кампании", которые позволяют постоянно продвигать персонажа. SRM разделен на «сезоны», состоящие из 24 отдельных миссий, в которые можно играть дома, а специальные миссии доступны только на конвенциях. Каждый SRM сезон развивает всеобъемлющий сюжет, сфокусированный на конкретном городе из Shadowrun параметр. Настройки миссий включали разделенный город Денвер, корпоративный город-государство Манхэттен и город-государство Сиэтл Метроплекс, а также ранее обнесенные стеной пустоши Чикаго.[7]
В Shadowrun ролевая игра породила несколько свойств, в том числе Shadowrun: Коллекционная карточная игра, восемь видеоигр, игра с фигурками (Shadowrun Duels), два журнала, артбук и более 50 романов, начиная с Секреты силы серия, в которой представлены некоторые оригинальные персонажи Shadowrun и предоставляет введение в эту вымышленную вселенную. В дополнение к основной книге правил (теперь в ее шестом издании) было опубликовано более 100 дополнительных книг с приключениями и дополнениями к правилам и настройкам игры. Catalyst Game Labs объявила, что 2013 год будет «Годом Shadowrun», и в дополнение к выпуску Shadowrun Fifth Edition компания сотрудничала с издателями в следующих областях: Shadowrun: Crossfire, Приключенческая игра по созданию колоды;[8] Shadowrun: Sprawl Gangers, а тактические миниатюры варгейм; и Shadowrun: враждебный захват, настольная игра, разработанная Брайаном К.П. Выпуск Стила запланирован на конец 2014 - начало 2015 года. Catalyst в сотрудничестве с Nordic Games и Cliffhanger Studios создали Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown онлайн-RPG, однако она была закрыта 30 ноября 2018 года из-за того, что производители сослались на отсутствие финансирования и окончание срока действия лицензии на использование IP.[9]
Вымышленная вселенная
В Shadowrun мир кросс-жанровый, включающий элементы как киберпанка, так и городская фантазия. В отличие от чисто киберпанк-игры, в Shadowrun В мире магия существует и «работает» с 2011 года. Среди прочего, это разделило человечество на подтипы, также известные как метатипы / мета-люди. Некоторые из этих метатипов имеют форму общих фантазия скачки. Точно так же некоторые животные превратились в знакомых монстров из прошлых фантазий и преданий, и как монстры, так и люди-маги восстановили магические силы. Ко второй половине XXI века, когда происходит действие игры, эти события считаются обычным явлением. Человек, машина и магия существуют в мире, где удивительное является одним из самых распространенных, а технологии вошли во все аспекты человеческой (и метачеловеческой) жизни.
Скачки
Персонажи в Shadowrun могут быть люди, орки, тролли, эльфы, дварфы, а также некоторые расходящиеся подвиды (известные как метаварианты), такие как гномы, гиганты, минотавры и т. д. В первые дни, когда магия вернулась в мир, люди начали меняться в или рожать эльфов и карликовых младенцев, явление, называемое Необъяснимой генетической экспрессией (UGE). Позже некоторые молодые и взрослые люди «гоблинизировались» в другие расы (в основном орки, но также и некоторые тролли). Период, термин "метачеловек"используется либо для обозначения человечества в целом, включая все расы, либо конкретно для обозначения нечеловеческих рас, в зависимости от контекста. С возвращением Комета Галлея возникли новые человеческие варианты, названные «подменышами». Две метачеловеческие расы имеют вымышленные языки.
Вдобавок известно, что вирус, известный как человеческий мета-человеческий вампирский вирус (HMHVV), с множеством вариантов штаммов, вызывает дальнейшие изменения, выходящие далеко за рамки традиционного вампиризма, часто приводящие к жестоким мерзостям, которые больше не являются людьми, а иногда дольше даже разумный: повязки, банши, dzoo-noo-quas, гоблины, упыри, носферат, вампиры, Вендиго, дикий фоморы, и другие. Большинство из этих видов не рассматривают типы людей / метачеловеков как нечто большее, чем жертвы, и обычно воспринимаются обществом как опасные субъекты. Обычно они не доступны как персонажи игроков. Драконы также присутствуют в пробужденном мире, но не как игровые персонажи. Драконы очень сильны физически, магически, а в некоторых случаях и финансово; некоторые драконы нашли сокровища, которые они копили и спрятали во время последнего Пробуждения. Их большой интеллект позволил им быстро получить большое влияние и власть, а некоторые из них поднялись до высоких политических и экономических постов, управляя целыми корпорациями или даже в качестве глав государств.
Фон игры
Действие игры разворачивается на 62 года в будущем,[примечание 1] после великого изменения, которое вернуло магию в мир. Появление магии, вспышка эпидемии VITAS, компьютерный сбой 2029 года, евровойны и лихорадка за независимость Индейцы племена, китайские провинции и все остальное, что было связано с многочисленными сражениями, опустошившими Европу и Азию, привело к падению и падению мировых правительств. Соединенные Штаты были разбиты на подсостояния. Денежная ценность была потеряна. Мир должен был перестраиваться, и они перестраивали его, на этот раз по образу мегакорпораций, захвативших власть. Воспользовавшись законами, которые были приняты много лет назад, и обретенной свободой, мегакорпорации начали демонстрировать свою власть несостоявшимся правительствам. Вскоре мир изменился. Границы были перекроены, и политический ландшафт изменился навсегда.
Основная предпосылка сеттинга заключается в том, что по мере того, как мир пережил череду событий и конфликтов, меняющих состояние, политический ландшафт фрагментировался и реформировался. В Северной Америке, например, некоторые нации распались и реформировались, как это было в случае с Конфедерацией американских государств и Соединенными Штатами Канады и Америки, в то время как другие стали прибежищем для определенных расовых или этнических групп, таких как индейские нации (индейские народы). Американцы, использовавшие свои недавно обретенные магические способности, чтобы вернуть себе огромные участки земли) или эльфийское княжество Тир Таирнгир, которое охватывает весь штат Орегон. Некоторые, например Свободное государство Калифорния, просто провозгласили независимость, в то время как другие стали де-факто корпоративные дочерние компании, такие как Aztlan (бывшая Мексика), штаб-квартира мегакорпорации Aztechnology. Несмотря на новую роль мегакорпораций, многие страны по-прежнему имеют значительное влияние с помощью экономических, социальных и военных средств. Для большинства людей «выжить» означает воспользоваться тем, что корпус или правительство могут им предложить.
Корпорации
Монолитные «враги» Shadowrun world (в значительной степени заимствованные из мифов киберпанка) - это корпорации, получившие название «мегакорпорации», «мегакорпорации» или просто «мегас» или «корпус» для краткости. Мегакорпорации в 21 веке являются глобальными, и все, кроме самых маленьких, владеют множеством дочерних компаний и подразделений по всему миру. Они сверхдержавы из Shadowrun Вселенная, где крупнейшие корпорации обладают гораздо большей политической, экономической и военной мощью, чем даже самые могущественные национальные государства.
В Shadowrunкорпорации эффективно «ранжируются» по величине активов под их контролем, включая материалы, персонал и имущество, а также по прибыли. Это ранги A, AA и AAA; Корпорации AAA находятся на высшем уровне. Большинство корпораций на уровне AA и AAA невосприимчивы к внутреннему законодательству, несут ответственность только перед собой и регулируются только Корпоративным судом - собранием десяти корпораций с рейтингом AAA. Все корпорации с рейтингом AAA и большинство корпораций с рейтингом AA обладают привилегией, известной как "экстерриториальность", что означает, что любая земля, принадлежащая корпорации, является суверенная территория только для корпорации и невосприимчив к любым законам страны, в которой она находится. Корпоративная территория - это не иностранная земля, а корпоративная земля, точно так же, как ее сотрудники являются корпоративными гражданами, хотя двойное гражданство в корпорации и нации это обычное дело. Корпус AAA, а также многочисленные второстепенные корпорации сражаются друг с другом не только в зале заседаний или во время деловых переговоров на высоком уровне, но также с помощью физического уничтожения, тайных операций, враждебного извлечения или уничтожения жизненно важного персонала и других средств саботажа. Поскольку ни одна корпорация не хочет нести ответственность за ущерб, это должно быть сделано с помощью нанятых отрицательных активов или «теневых бегунов», невидимых для системы, где каждому гражданину присвоен системный идентификационный номер (SIN).
Технология и матрица
Несмотря на сбой, который привел к серьезному повреждению данных, технологии в игре развиты. Повышение способностей Cyberware (искусственные кибернетические имплантаты) и Bioware (генно-инженерные биологические имплантаты) появились и стали обычным явлением. Персонажи также могут увеличивать свое тело с помощью нанотехнологии имплантаты.
В более ранних выпусках фоновой фантастики технология прямого нейронного интерфейса позволяла людям и мета-людям иметь прямой доступ к компьютерам и Матрице, глобальной компьютерной сети, реструктурированной после аварии 2029 года. Доступ к Матрице осуществляли «декеры»: люди, у которых есть «киберпалубы», портативные или изношенные вычислительные устройства, которые взаимодействуют с мозгом пользователя через интерфейс мозг-компьютер Имплантат, называемый «datajack», обычно располагается у виска или за ухом.
В Shadowrun, четвертое изданиеправила Матрицы изменились благодаря постоянной эволюции сеттинга и стремлению соответствовать реальным технологическим разработкам. После второго краха Matrix в 2064 году технология Matrix была перенесена из проводной сети в беспроводную. Наиболее заметное различие между Matrix 2070-х годов и более ранними версиями состоит в том, что беспроводные технологии стали повсеместными. Связь и доступ к матрице обеспечивается через Вай фай узлы размещены по всей инфраструктуре почти каждого города на Земле, выполняя услуги, аналогичные современным сотовые сайты- но поскольку этих узлов столько же, сколько телефонных столбов, необходим лишь крошечный процент их диапазона. Узлы всех электронных устройств, которые несет человек, соединены аналогичным образом, создавая персональную сеть (PAN). Люди получают доступ к своей PAN с помощью Commlink, комбинации персонального компьютера / мобильного телефона / КПК / беспроводного устройства, доступного либо как мозговой имплант или Шлем виртуальной реальности. Этот доступ может быть полным сенсорным погружением, обычным для киберпанк-фантастики, или сенсорным усилением, с помощью которого можно воспринимать виртуальные особенности физического окружения и управлять ими. Другие изношенные или переносимые личные устройства связаны с PAN, в том числе интеллектуальное огнестрельное оружие. Таким образом, Матрица 2070-х годов - это не только виртуальная реальность, но дополненный или же смешанная реальность. Cyberdecks устарели, поэтому «декеры» снова стали «хакерами». В свою очередь, отаку предыдущих версий (декеры, которым не нужны колоды для доступа к Матрице) были переработаны в техноманты, которые обладают врожденной связью с Матрицей, которая позволяет им получать доступ к беспроводной сети без оборудования, хотя этот феномен не до конца понят даже в рамках настройки и может иметь отчасти волшебный характер.
В Пятое издание Shadowrunкорпорации взяли курс на взлом, преобразовав матрицу в сетки для лучшего контроля и создав Grid Overwatch Division (GOD). Таким образом, хакеры были вынуждены обзавестись специализированными, более крупными вариантами коммуникационных каналов с лучшей вычислительной мощностью, которые быстро стали называть «кибердеками» в честь устройств прошлого. Это привело к возвращению термина «декер» из более ранних изданий.
Между тем, «риггеры» - это люди, которые используют датаджеки и в большинстве случаев особый тип киберпрограмм, называемый «контрольной установкой», для взаимодействия с транспортными средствами и дронами. Часто они также используют пульт дистанционного управления, который называется «командная консоль риггера». Термин «такелажник» может также применяться к другим лицам, использующим эти машины.
Монтажники прыгают к машинам, чтобы управлять ими своим разумом. Прыгая в воду, они чувствуют себя машиной, заменяя собственные датчики автомобиля или дрона. Это позволяет такелажнику управлять своими машинами на скоростях Matrix и с большей точностью. Обратной стороной является то, что если машина получит повреждения, такелажнику придется иметь дело с опасными уровнями биологической обратной связи. Точно так же такелажнику, возможно, придется вступить в кибер-бой с враждебными сторонами, которые могут попытаться захватить контроль над их устройствами.
Магия
Тех, кто способен активно взаимодействовать с магическими энергиями Шестого Мира, называют «пробужденными». Сила пробужденного персонажа в магии связана с его атрибутом Magic. Подход пользователя магии к работе с мистической энергией называется их Путем. Пробужденные делятся на три основных Пути: маги, адепты и мистические адепты. Вообще говоря, маги фокусируют свою магию вовне, активно воздействуя на мир вокруг себя, в то время как адепты фокусируют свою магию внутрь, пассивно улучшая свои тела и разум.
Маги могут накладывать заклинания, вызывать духов и создавать магические артефакты, называемые «фокусами». Все маги следуют традициям, которые определяют их понимание магии, включая герметических магов (чей контроль над магией достигается через изучение и манипулирование магической энергией или маной, и которые вызывают и связывают элементалей в длительных и дорогостоящих ритуалах, которые будут вызваны позже) и шаманов ( чья магия проистекает из связи с природой через тотемный дух, и который может вызывать духов природы, связанных с определенным местом). Адепты используют магию внутри себя, чтобы подчеркнуть свои естественные физические способности. Адепты могут бегать по стенам, использовать мирские предметы в качестве смертоносных метательных снарядов, разбивать твердые предметы одним невооруженным ударом и выполнять аналогичные невероятные подвиги. Все адепты следуют очень личному пути (Путь воина, Путь художника и т. Д.), Который обычно определяет их способности, которые могут сильно отличаться для любых двух адептов (в то время как один может демонстрировать повышенные рефлексы и способность обращаться с огнестрельным оружием, второй может обладать непревзойденным мастерством катана, а третий может выполнять невероятные автомобильные трюки). Мистические адепты, также известные как физические маги, частично являются магами и частично адептами, которые распределяют свою магическую силу между способностями обоих аспектов.
Система
Механика
В Shadowrun игровая механика полностью основана на 6-сторонней игральная кость система. Игра основана на навыках, а не на классах, но архетипы представлены в основной книге, чтобы дать игрокам и гейммастерам представление о возможностях системы.
До четвертого издания проверки навыков и способностей работали следующим образом: всем действиям в игре, от использования навыков до атак в бою, сначала дается целевое число, которое отражает сложность действия, которое затем повышается или понижается с помощью различные модифицирующие факторы, такие как условия окружающей среды, состояние персонажа, использование механических средств и так далее. Затем игрок бросает количество кубиков, равное его уровню в соответствующем навыке, и количество брошенных кубиков, которое соответствует или превышает целевое число, определяет, успешно ли персонаж выполняет действие, и степень успеха персонажа. Например, персонаж с высоким навыком владения огнестрельным оружием не только имеет больше шансов поразить цель, чем кто-либо с навыком более низкого ранга, но также с большей вероятностью нанесет больший урон цели. Целевые числа могут превышать 6, и в этом случае любые кубики, на которых отображается 6, должны быть повторно брошены (целевое число, например, 9, достигается путем броска 6, за которым следует не менее 3; таким образом, целевое число 6 и один из 7 идентичны, за исключением того, что дополнительные броски кубиков не разрешены для целевого числа 7 или больше). Для еще более высоких целевых показателей эту процедуру необходимо повторить; таким образом, действие с целевым числом 20 (например, попытка получить оружие военного уровня) будет успешным только в том случае, если три последовательных броска кубиков дадут шестерки, а четвертый - не менее 2. Для любого броска кубика выпадает 1 всегда считается неудачей. Эта система обеспечивает большую гибкость в настройке сложности действия.
В дополнение к этой базовой механике игроки могут использовать несколько пулов кубиков для конкретных задач, чтобы добавить бонусные кубики к определенным тестам, хотя используемые кубики не обновляются до конца хода. Это добавляет дополнительный тактический элемент, так как игрок должен решить, куда лучше потратить эти бонусные кубики. Например, кубики боевого пула могут быть потрачены на улучшение атак или улучшение защиты, или на некоторые из них. У игроков также есть запас кармы, который можно использовать для переброса любых кубиков, которые не достигли целевого числа. Пул кармы обновляется редко, обычно один раз за сцену или меньше, по усмотрению мастера. Комбинация пула кармы и кубиков дает игрокам значительную свободу решать, насколько важна задача для их персонажа. Два персонажа с одинаковой статистикой могут по-разному выполнять одни и те же задачи в зависимости от их приоритетов (и, следовательно, распределения пулов кубиков и пула кармы).
В четвертом издании все существенно изменилось. Игра по-прежнему работает на шестигранных кубиках, но теперь для каждой задачи установлен порог. Затем игрок бросает кубик, равный его навыку плюс соответствующий атрибут, измененный применимыми модификаторами. Количество пятерок и шестерок равно количеству попаданий. Удары выше порога указывают на выдающуюся производительность. Более того, если больше половины брошенных кубиков - это единицы, то игрок совершил сбой. Из-за глюков с игроком случаются неприятности, и мастерам игры рекомендуется быть изобретательными и забавными.
Архетипы
Хотя система навыков произвольная, определенные комбинации навыков и оборудования хорошо работают вместе. Такое сочетание специализации в навыках и снаряжении известно как архетип. Наиболее заметными архетипами являются уличные самураи, персонажи, которые сильно расширили свои тела с помощью киберпрограмм и биологического оружия и сосредоточились на физических боях; адепты, персонажи, обладающие магическими способностями, повышающими их физические (а иногда и умственные) боевые способности; лица, очень харизматичные персонажи, специализирующиеся на переговорах и социальных манипуляциях; хакеры (декеры), специалисты в области электронного наблюдения, безопасности и дополненный/виртуальная реальность мониторинг, борьба и реагирование; риггеры, которые наращивают свой мозг для достижения точного контроля над транспортными средствами и дронами; и маги, которые накладывают заклинания и могут наблюдать эмоции и вызывать духов из астрального пространства. В Четвертый выпускс изменением настроек декеры заменяются хакерами, которые манипулируют компьютерными сетями с помощью дополненной реальности через повсеместные коммуникативные ссылки; они также, как правило, берут на себя роль монтажника.
Однако архетипы не являются классами персонажей: игроку разрешено пересекать границы. Ограничения накладывает не сама система, а специализация игрока. Поскольку ресурсы для создания персонажей ограничены, игрок должен взвесить, на каком игровом ресурсе он хочет специализироваться, а каким ему следует пренебречь. Это обеспечивает широкую настройку персонажей, при этом гарантируя, что персонажи жизнеспособны в сеттинге.
Создание персонажа
Четвертое издание Shadowrun использует систему создания персонажей на основе точек. В более ранних выпусках и позже в пятом издании использовалась система на основе приоритетов с созданием персонажей на основе точек в качестве расширенной опции. Приоритеты делятся на расу, магию, атрибуты, навыки и ресурсы. Все, что явно не относится к первым четырем классификациям, включая контакты в третьем и более ранних изданиях Shadowrun, дается денежный эквивалент для покупки за ресурсы.
Shadowrun Персонажи создаются с контактами, друзьями и знакомыми, которые служат ключевыми узлами в социальной сети персонажа и часто помогают ему. Через систему контактов игроки могут получить информацию, которую их персонажи не могут получить самостоятельно. Кроме того, игроки часто могут договариваться об использовании навыков, которыми их персонажи сами не обладают, что радикально отличается от большинства ролевых игр.
Сущность и карма / край
Сущность - это мера жизненной силы живого существа. Все люди и мета-люди начинают со значением шесть (хотя твари могут начинать с большей или меньшей сущностью). Он усиливает магию, и по мере исчезновения сущности исчезают и магические способности. Киберпрограмма, биологическое ПО, нанотехнологические имплантаты, крайние случаи зависимости от психоактивных веществ и другие серьезные изменения в теле существа также могут повредить его сущность. Как правило, если сущность существа достигает нуля, оно умирает. Кибермантизм позволяет мета-людям выжить с рейтингом сущности ноль или меньше.
По ходу игры игрокам начисляются очки кармы. В третьем издании и ранее эти очки обычно добавляются к общей сумме, называемой хорошей кармой, которую можно использовать для повышения характеристик и навыков. Уже хорошо развитые навыки стоят больше хорошей кармы, чем неразвитые навыки, что помогает специализированным персонажам становиться более гибкими, тратя Хорошую карму на более слабые атрибуты. Карма также делает персонажей более могущественными в целом, потому что каждое десятое (или двадцатое для мета-человека) очко добавляется в Резерву Кармы вместо Хорошей Кармы. Пул кармы позволяет игрокам перебрасывать кубики или «покупать» дополнительные кубики в определенных ситуациях. Карму можно даже использовать, чтобы избежать верной смерти, за счет всех очков хорошей кармы и кармы. В четвертом издании Karma Pool заменен новым атрибутом Edge, который можно использовать почти так же, как и в третьем издании Karma Pool. Опыт и развитие персонажа по-прежнему отслеживаются с помощью Кармы, хотя добро было исключено из названия, поскольку его больше не нужно отличать от старого Пул Кармы.
Влияния и ссылки
Shadowrun связан с Earthdawn, а действие происходит в «Шестом мире», где Earthdawn это «Четвертый мир», а современная Земля находится в хвосте Пятый мир. Такие звенья не нужны для игры, но они позволяют перекрестный потенциал. Понятие «Миры» связано с древними Ацтеков вера в то, что мир обновляется каждые пять тысяч лет - период, называемый «Солнцем» (в настоящее время мы живем в пятое солнце). Дата начала «Шестого мира» основана на древних Мезоамериканский календарь длинного счета, который когда Shadowrun был разработан, коррелировал с завершением цикла длиной 5200 лет 24 декабря 2011 года. Понимание майя, которое привело к использованию даты 2011 года и концепции «миров», связано с влиянием Фрэнк Уотерскнига 1975 года Мистика Мексики: грядущий шестой мир сознания, чья сложная космология выборочно используется в рамках Shadowrun Вселенная. Уотерс взял информацию о дате окончания мезоамериканского календаря длинного счета из издания 1966 года. Майкл Д. Коус Майя.
Shadowrun также находится под влиянием сочинений Уильям Гибсон (особенно Нейромант).[10] Гибсон, который не дал разрешения и выразил сильное отвращение к смешению его идей со словами «пощадите меня, * эльфы *».[11] отреагировали на его выпуск следующим образом:
[W] Когда я вижу такие вещи, как Shadowrun, единственное, что я чувствую, это то первоначальное крайнее отвращение, когда я видел, как моя литературная ДНК смешана с эльфами. Где-то кто-то сидит и говорит: «Я понял! Мы сделаем Уильяма Гибсона и Толкин! ' Через мой труп! Но я не несу за это никакой эстетической ответственности. Я никогда не зарабатывал ни цента, но я бы не стал подавать на них в суд. Это честный полицейский. Я уверен, что есть люди, которые могли бы подать на меня в суд, если бы они были так склонны, за то, что я возился со своими вещами. Так что это просто забавно.[12]
В 2007 году Роберт Бойд из Каррикфергус, Северная Ирландия, ограбила Белфаст Магазин нижнего белья под угрозой ножа, в парике блондинки. Во время судебного разбирательства Бойд заявил, что играет Shadowrun, в частности роль преступного эльфа Бухо, в то время и, возможно, «размыла реальность и фантазию».[13] Это утверждение убедило только двух членов жюри, и Бойд был заключен в тюрьму на два года.[14]
Романы
FASA выпустила 40 Shadowrun романы в сотрудничестве с Roc Publishing с 1991 по 2001 гг. Shadowrun романы были сняты с производства в период с 2001 по 2005 годы, поэтому книги, выпущенные к концу срока действия лицензии FASA, было трудно найти. Был анонсирован еще один (41-й) роман, но так и не вышедший в свет.
В 2005 году WizKids начал публиковать новые Shadowrun романы, снова через отпечаток Рока Новой американской библиотеки. В новом сериале вышло шесть романов. В 2008 году Catalyst Game Labs объявила о возвращении романов для Классический BattleTech, MechWarrior и Shadowrun. В объявлении говорится, что первый из совершенно новых Shadowrun романы должны появиться ориентировочно к началу 2009 года,[15] но романы не были выпущены из-за необъяснимых задержек в производстве романов для всех трех франшиз. Сборник рассказов под названием Заклинания и Chrome была опубликована в 2010 году. В 2012 году Catalyst Game Labs опубликовала отдельную электронную новеллу, Аккуратный, написанный Расселом Циммерманом.[16] Позже Catalyst объявил о планах выпустить дальнейшую художественную литературу и, в конечном итоге, романы, которые будут выпущены в сотрудничестве с Barnes & Noble зимой 2013 года.[17]
Несколько дополнительных романов были опубликованы на других языках. На немецком языке написано более 30 романов немецкими и австрийскими авторами, опубликованными Heyne (с 1991 г.) и FanPro (с 1997 г.).[нужна цитата]
Видеоигры
Восемь видеоигр были разработаны на основе Shadowrun франшиза; первый в 1993 году был ролевая игра названный Shadowrun и разработан Программное обеспечение Beam для Система развлечений Super Nintendo. Второй, также названный Shadowrun, был выпущен для Sega Genesis в 1994 году разработала Программное обеспечение BlueSky. Третья игра была визуальная новелла приключенческая игра разработан японской компанией Группа SNE в 1995 году для Sega CD, снова названный Shadowrun. Четвертая игра под названием Shadowrun: Assassin, планировалось выпустить в 1998 г. FASA Interactive Technologies для ПК, но было отменено.[18] Следующая выпущенная игра была шутер от первого лица для Xbox 360 и Виндоус виста, озаглавленный Shadowrun. Он был разработан FASA Interactive, принадлежащей Microsoft, который также произвел название. Это была первая игра, в которой можно было играть на разных платформах. Игры для Windows - Live служба. Как утверждают издатели Shadowrun о ролевой игре, заявленной во время выпуска видеоигры: «Microsoft переписала временную шкалу и настройки для этой игры, так что она не является продолжением настольной RPG. Ее можно более точно описать как игру, вольно основанную на Shadowrun."
В сентябре 2007 года Microsoft закрыла FASA Studios и лицензировала Shadowrun права на электронные развлечения Smith & Tinker, компании, принадлежащей Джордан Вайсман, один из первых создателей Shadowrun. В 2012 году компания Вейсмана Заядлые схемы запустил Kickstarter кампания по финансированию развития Shadowrun Returns, пошаговая ролевая видеоигра для одного игрока. Было обещано около 1,8 миллиона долларов США, что в четыре раза больше запланированной суммы в 400 000 долларов.[19] Shadowrun Returns был выпущен 25 июля 2013 г. Расширение для Shadowrun Returns названный Shadowrun: Dragonfall была создана как масштабная цель, а затем переиздана как отдельная игра под названием Shadowrun: Dragonfall - Режиссерская версия. В январе 2015 года Harebrained Schemes запустили еще один Kickstarter для финансирования Shadowrun: Гонконг, который был выпущен в августе 2015 года. Cliffhanger Productions Яна Вагнера также провела успешную кампанию на Kickstarter для онлайн-3D пошаговая стратегия ролевая видеоигра в которую можно играть как в одиночку, так и с другими игроками. 14 августа 2012 года кампания была профинансирована в размере 558 863 долларов США. Игра должна была быть выпущена в конце 2013 года как Shadowrun Online,[20] но фактически был выпущен в апреле 2015 года как Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown.[21]
Хронология Shadowrun видеоигры:
- 1993 – Shadowrun (Программное обеспечение Beam; SNES)
- 1994 – Shadowrun (Программное обеспечение BlueSky; Genesis / Mega Drive)
- 1996 – Shadowrun (Группа SNE; Sega / Mega CD)
- 2007 – Shadowrun (FASA Interactive; Windows и Xbox 360)
- 2013 – Shadowrun Returns (Смелые схемы; планшеты для Windows, Linux, Mac, iOS и Android)
- 2014 – Shadowrun: Dragonfall (Смелые схемы; планшеты для Windows, Linux, Mac, iOS и Android)
- 2015 – Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown (Cliffhanger Productions; планшеты Windows, Linux, Mac, Ouya, iOS и Android, все настольные браузеры через Unity Web Player)
- 2015 – Shadowrun: Гонконг (Схемы на смекалку; Windows, Linux, Mac)
Прием
В августовском выпуске 1989 г. Игры Международные (Выпуск № 8), Ли Бриммикомб-Вуд был впечатлен производственными ценностями, назвав его «красиво оформленным и с некоторыми из лучших иллюстраций, которые я видел за пределами французских ролевых игр». Он восхищался системой разрешения навыков, называя ее «красиво элегантной», хотя он находил магическую систему «мгновенно забываемой». Несмотря на все достоинства, он обнаружил, что игра полагается на стандартные Подземелья и Драконы tropes «не так уж удобно во вселенной киберпанка. [...] Сброс эльфов, гномов и орков в эту среду технопанка не работает». В заключение он дал Shadowrun средняя оценка 3 из 5.[22]
Лестер В. Смит рассмотрел Shadowrun в Космический геймер Vol. II №2.[23] Смит прокомментировал, что "В Shadowrun очень наглядная игровая система. То есть он поощряет образы и ролевые игры, не увязая в излишне сухих правилах ».[23]
В опросе читателей 1996 г. Чародейский журнал, чтобы определить 50 самых популярных ролевых игр всех времен, Shadowrun занял 8 место. Редактор Пол Петтенгейл прокомментировал: "Shadowrun 'Сильная сторона - в продуманном дизайне фона, который создает уникальную обстановку, которая действительно работает и постоянно развивается. Он также связан с другой основной системой FASA, Earthdawn - пока Shadowrun это будущее, Earthdawn это прошлое того же мира. Между ними двумя была создана увлекательная вселенная, предлагающая огромный потенциал для всех стилей игры ».[24]
В 2007, Shadowrun был выбран для включения в Игры для хобби: 100 лучших. Стивен С. Лонг прокомментировал: "Shadowrun второе издание входит в список лучших игр для хобби, потому что в нем прекрасно сочетаются материалы, относящиеся к играм, с информацией о настройках. При этом он удовлетворяет то, что многие игроки считают своей близнецовой потребностью: жесткие и быстрые правила, делающие игровой процесс увлекательным; и иммерсивная настройка, которая улучшает игровой процесс, а не умаляет его ".[25]
Награды
Shadowrun 2-е издание выиграло в 1992 году премию Origins за «Лучшие правила ролевой игры» и за «Лучшую графическую презентацию ролевой игры, приключения или дополнения».[26]
В Shadowrun ролевая игра, различные расширения, сборник рассказов Заклинания и Chrome, а Shadowrun коллекционная карточная игра выиграл Награды Origins.[27][28] 4-е издание также выиграло ENnie Awards за лучшие правила, а также за лучший продукт 2006 года.[29] В 2010, Shadowrun - издание к 20-летию выиграл три серебряных награды ENnies: «Лучшее внутреннее искусство», «Лучшая продукция» и «Лучшая игра».[30]
Отзывы
- Испытание #41 (1989)
- белый Волк #17 (1989)
- белый Волк # 33 (сентябрь / октябрь 1992 г.)
- Casus Belli # 72 (ноябрь 1992 г.)
Примечания
- ^ а б c Книги Первого и Второго изданий были установлены на 61 год в будущем с момента их выпуска (т.е. первоначальная дата начала игры - 2050 год). Это было увеличено до 65 лет для четвертого издания. Пятое издание происходит в 2075 году, через 62 года в будущем. Шестое издание, выпущенное в 2019 году, возвращается к соглашению о первом и втором изданиях, устанавливая год игры на 2080.
- ^ Видеть Феномен 2012 года.
Рекомендации
- ^ а б Биллс, Рэндалл (21 декабря 2012 г.). "Год Shadowrun". Catalyst Game Labs. Получено 21 декабря 2012.
- ^ «Topps купит WizKids за наличные». Community.seattletimes.nwsource.com. 24 июня 2003 г.. Получено 25 июля 2013.
- ^ «Shadowrun в Catalyst Game Labs». Catalystgamelabs.com. 16 мая 2007 г.. Получено 25 июля 2013.
- ^ «SHADOWRUN: SIXTH WORLD, новое издание Cyberpunk Fantasy». Catalystgamelabs.com. Май 2019. Получено 25 ноября 2019.
- ^ "Shadowrun, шестой мир PDF и предзаказ уже здесь!". shadowrunsixthworld.com. 26 августа 2019 г.. Получено 25 ноября 2019.
- ^ «Вопросы и ответы с разработчиком Shadowrun Line Джейсоном Харди». Catalystgamelabs.com. 29 мая 2019. Получено 25 ноября 2019.
- ^ Catalyst Game Labs. "Официальный сайт Shadowrun: миссии Shadowrun". Получено 25 июля 2013.
- ^ Shadowrun: Crossfire. "Shadowrun: Crossfire для компьютерных фанатов настольных игр: BoardGameGeek". Получено 29 декабря 2014.
- ^ «ВНИМАНИЕ: ИГРА ЗАКРЫВАЕТСЯ 30 НОЯБРЯ! :: Shadowrun Chronicles - Boston Lockdown General --- сообщение # 4». steamcommunity.com. Получено 29 декабря 2018.
- ^ Малефисента Ри (26 июля 2013 г.). «Shadowrun Returns необходимо уменьшить ностальгию (обзор)». Venturebeat.com. Получено 19 марта 2014.
- ^ "Уильям Гибсон". Williamgibsonblog.blogspot.com. Получено 19 марта 2014.
- ^ «Пик (19.10.1998) искусства: киберпанк на экране - говорит Уильям Гибсон». Архивировано из оригинал 27 июня 2007 г.. Получено 25 июля 2013.
- ^ "Великобритания | Северная Ирландия | Эльфийская защита для 'вора нижнего белья'". Новости BBC. 6 марта 2007 г.. Получено 25 июля 2013.
- ^ «Волшебный эльф посажен в тюрьму за то, что снял женские трусики». Реестр. 22 мая 2007 г.. Получено 25 августа 2013.
- ^ "Catalystgamelabs.com". Catalystgamelabs.com. 27 июня 2008 г.. Получено 25 июля 2013.
- ^ "RPGNow: Shadowrun: Novella: Neat". RPGNow. Получено 25 июля 2013.
- ^ Биллс, Рэндалл. "Год Shadowrun" (PDF). Catalyst Game Labs. Получено 25 июля 2013.
- ^ "Hardcore Gaming 101: Shadowrun". www.hardcoregaming101.net.
- ^ "Shadowrun Returns". Kickstarter. Получено 30 апреля 2012.
- ^ "Shadowrun Online". Facebook. Получено 25 июля 2013.
- ^ "Shadowrun Online переименован в Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown". Скандинавские игры. 3 марта 2015 г. Архивировано с оригинал 12 мая 2015 г.. Получено 12 июля 2015.
- ^ Бриммикомб-Вуд, Ли (август 1989 г.). «Shadowrun». Игры Международные. № 8. С. 44–45.
- ^ а б Смит, Лестер В. (Октябрь – ноябрь 1989 г.). «Обзор Shadowrun». Космический геймер. World Wide Wargames. 2 (2): 43–45.
- ^ Петтенгал, Пол (Рождество 1996 г.). "Arcane представляет 50 лучших ролевых игр 1996 года". Чародейский. Будущее издательство (14): 25–35.
- ^ Лонг, Стив (2007). «Shadowrun». В Лоудер, Джеймс (ред.). Игры для хобби: 100 лучших. Издательство Green Ronin. С. 273–275. ISBN 978-1-932442-96-0.
- ^ «Лауреаты премии Origins - 1992». Архивировано из оригинал 16 декабря 2012 г.. Получено 20 июн 2020.
- ^ "GAMA | 37-я ежегодная премия Origins Awards". Получено 3 июля 2019.
- ^ "GAMA | Премия Origins 1997". Получено 3 июля 2019.
- ^ «Номинации и победители 2006 года». ENnie Awards. 24 августа 2010 г.. Получено 3 июля 2019.
- ^ «Номинации и победители конкурса Ennies Awards 2010». Ennie-awards.com. 10 августа 2010 г.. Получено 25 июля 2013.
внешняя ссылка
Викискладе есть медиафайлы по теме Shadowrun (настольная ролевая игра). |