WikiDer > Защитник (1981 видеоигра)
Защитник | |
---|---|
Разработчики) | Williams Electronics |
Издатель (ы) | Williams Electronics Atari, Inc. Atarisoft |
Дизайнер (ы) | |
Программист (ы) |
|
Платформа (и) | Аркада, Яблоко II, Atari 2600, Atari 8-бит, Atari 5200, BBC Micro, ColecoVision, Коммодор 64, VIC-20, Intellivision, ТИ-99 / 4А, IBM PC, Приключенческое видение, SAM купе, ZX Spectrum |
Релиз | Март 1981 г.[1] |
Жанр (ы) | Стрелок с прокруткой |
Режим (ы) | Один игрок, мультиплеер |
Защитник является аркада видео игра разработан и выпущен Williams Electronics в 1981 г. А стрелок с горизонтальной прокруткой, действие игры разворачивается либо на безымянной планете, либо в городе (в зависимости от платформы), где игрок должен победить волны вторгшихся инопланетян, защищая космонавтов. Разработкой руководил Юджин Джарвис, программист пинбола в Williams; Защитник был первым проектом Джарвиса по видеоиграм и черпал вдохновение из Космические захватчики и Астероиды.
Защитник был одним из самых важных титулов золотой век аркадных видеоигр, было продано более 55 000 единиц, чтобы стать самой продаваемой игрой компании и одной из самых прибыльных аркадных игр. Критики хвалят аудиовизуальные эффекты и игровой процесс игры. Его часто называют одним из лучших вкладов Джарвиса в индустрия видеоигр и одна из самых сложных видеоигр. Хотя это не первая игра с горизонтальной прокруткой, она создала жанр чисто горизонтальных шутеров с прокруткой. Он вдохновил на разработку других игр, за ним последовали сиквелы и множество имитаций.
Несколько портов были разработаны для современных игровых систем, большинство из них либо Atari, Inc. или ярлык программного обеспечения для платформ, отличных от Atari, Atarisoft.
Геймплей
Защитник это двумерный боковая прокрутка стрелялка установлен на поверхности безымянной планеты (или, в Atari VCS версия, безымянный город). Игрок управляет космическим кораблем, который перемещается по местности, летя влево или вправо. Джойстик контролирует высоту корабля, а пять кнопок контролируют его горизонтальное направление и вооружение. Цель состоит в том, чтобы уничтожить инопланетных захватчиков, одновременно защищая космонавтов на местности от похищения. Похищенные люди возвращаются как мутанты, атакующие корабль. Победа над пришельцами позволяет игроку перейти на следующий уровень. Однако неспособность защитить астронавтов приводит к взрыву планеты и заселению уровня мутантами. Выживание на волнах мутантов приводит к восстановлению планеты. Игрокам выделяются три корабля для прохождения игры, и они могут зарабатывать больше, достигнув определенных показателей. Корабль теряется, если в него попадает враг или его снаряды, или если прыжок в гиперпространстве идет не так (как они случаются случайно). После исчерпания всех кораблей игра заканчивается.[2][3][4][5] Как только будет набрано 990 000 очков, за каждого уничтоженного врага, кроме гуманоидов, будут добавлены дополнительные жизни. В игре также есть асинхронный мультиплеер для 2 игроков.
Разработка
Защитник была первой попыткой Williams Electronics разработать новую видеоигру; предыдущая игра компании была Понг клон.[2] Популярность аркадных игр с оплатой монетами в 1979 году побудила компанию сместить акцент с пинбола на аркадные игры.[6] Компания выбрала Юджина Джарвиса, который имел успешный опыт игры в пинбол Williams, в качестве руководителя разработки.[2] Ларри ДеМар, Сэм Дикер и Поль Дюссо помогали Джарвису.[7] В то время у Williams был небольшой штат, а руководство не было знакомо с технологиями, используемыми для ее электронных игр. В результате персоналу была предоставлена большая свобода творчества.[6]
Начальная разработка
В то время космос был популярным местом для видеоигр, и Джарвис чувствовал, что абстрактное окружение поможет скрыть простую графику, которой не хватало реализма.[2] Первоначально Джарвис потратил 3–4 месяца на разработку цветовых вариаций Taitoс Космические захватчики и Atariс Астероиды.[8] Сначала вдохновлен Космические захватчики, он создал похожую игру с новой игровой механикой. Однако, потратив несколько недель на дизайн, команда отказалась от этой идеи, полагая, что ей не хватает удовольствия. Затем разработка перешла к подражанию Atari Астероиды, но аппаратные различия между Астероиды и Защитник'Предлагаемые спецификации были проблематичными. Астероиды отображает векторная графика на специальном мониторе, тогда как сотрудники планировали использовать пиксельную графику на обычном мониторе. Команда экспериментировала с воссозданием игры с пиксельной графикой, но также отказалась от нее, потому что они чувствовали, что игровой процесс лишен удовольствия и визуальной привлекательности.[9]
Считая свои первые попытки слишком производными, разработчики провели мозговые штурмы. Во время сеанса они договорились, что один из Астероиды'благоприятными элементами были его заворачивать.[9] Они считали, что игра, позволяющая игроку улетать за пределы экрана, будет захватывающей, и решили создать игровой мир больше, чем отображаемый экран. Окружение игры было сделано длиннее экрана, а видимая область прокручивалась по горизонтали.[2][9] Развивая идею, они представили версию Космические захватчики повернутый на 90градусы. Изменяя ориентацию Космические захватчики' конструкции, корабль двигался вверх и вниз при горизонтальном полете. Крупные астероиды, элемент из Астероиды, были добавлены в игровой мир, но позже были удалены, потому что сотрудники посчитали, что это не доставляет удовольствия.[9] Джарвис намеревался прокручивать экран только слева направо; коллега Уильямс Стив РичиОднако убедил его, что игра должна иметь возможность прокручиваться в любом направлении.[2][9]
–Юджин Джарвис[2]
После шести месяцев разработки команда почувствовала, что игра не достигла достаточного прогресса. Они изучили другие игры и пришли к выводу, что выживание было необходимым компонентом для реализации. Чтобы добиться этого, они изобрели врагов, представляющих угрозу, первой из которых был «Лендер».[9] Джарвису нравились жестокие и боевые развлечения, и он хотел, чтобы в игре были эти элементы. Однако он чувствовал, что действие должно иметь разумную цель. На основе телешоу 1960-х годов Защитники, Джарвис назвал игру Защитник, мотивируя это тем, что название помогло оправдать насилие.[2] Он добавил космонавтов, чтобы расширить тему космоса и дать игрокам возможность защищаться, пока они стреляют во врагов.[2][9] Элемент полета над планетным пейзажем был добавлен после мозгового штурма между Джарвисом и Ричи.[10] Ландшафт изображен в виде линии шириной всего в один пиксель, в первую очередь потому, что оборудование было недостаточно мощным, чтобы создать что-либо более детальное.[9]
Позднее развитие
К июлю разработка отстала от графика, и начальник Джарвиса начал оказывать на него давление, чтобы он закончил игру как раз к предстоящей торговой выставке AMOA в сентябре. Джарвис потратил несколько недель на создание астронавтов, и его босс считал, что их следует исключить, если процесс не ускорится. Давление расстроило его до такой степени, что он подумывал об отставке. Примерно в то же время был нанят новый программист по имени Сэм Дикер.[2] Он помогал программировать игру и добавил визуальные и звуковые эффекты.[2][9] Например, Диккер реализовал эффект частиц алгоритм генерировать уникальные взрывы для уничтоженных врагов.[9] Новые элементы воодушевили Джарвиса, который почувствовал, что проект стал многообещающим.[2]
Затем развитие переключилось на врагов. Ландерам была дана возможность захватывать людей, и с помощью этой механики был изобретен новый враг: «Мутанты», захваченные люди, ставшие враждебными. Мутанты добавили в игру элемент спасения, который, по мнению Джарвиса, сделал ее более интересной для игроков и побудил их продолжать играть. К планете был применен и элемент «возвращения» из ужасной ситуации. Джарвис чувствовал, что это имитирует взлеты и падения реальной жизни. Затем были добавлены «бомбардировщики», враги, которые сбрасывают на экран летающие бомбы. Было добавлено больше врагов для создания различных элементов игрового процесса. «Swarmers» и «Pods» были разработаны для атаки космического корабля в отличие от астронавтов. «Наживки» были включены, чтобы добавить давления на игрока, не давая им задержаться. Враги быстро следовали за космическим кораблем, чтобы столкнуться с ним, и базировались на похожем противнике в Астероиды.[9]
К сентябрю игра все еще была незавершенной, и почти каждый программист Williams помогал уложиться в срок, установленный на выставке AMOA.[2][11] Накануне выставки вечером аркадные шкафы были доставлены на показ.[8] Однако разработчики забыли создать режим привлечения- автоматизированная последовательность, разработанная, чтобы побудить аудиторию поиграть - в игру, над которой начали работать той же ночью. Рано утром следующего дня команда создала финал. EPROM фишки для режима и установил их в шкафы. Чипы, однако, не работали, и конструкторы предприняли дополнительные попытки исправить проблему. Как только режим привлечения внимания заработал, Джарвис и команда вернулись в свои дома, чтобы подготовиться к шоу.[5] После шоу разработчики расширили игру, чтобы пользователи могли играть бесконечно. Модель дисплея состояла из пяти уровней, которых, по мнению команды, было более чем достаточно из-за сложности игры. Большинство сотрудников Williams не могли продвинуться дальше третьего уровня, и результат Джарвиса в 60 000 баллов казался им непревзойденным. Разработчики решили, что лучше подготовиться к игрокам, которые могут превзойти их ожидания, и добавили больше повторяющихся уровней.[8]
Аппаратное обеспечение
В игре расширены возможности монофонический звук и пиксельная графика на ЭЛТ-монитор. А Motorola 6809 центральное процессорное устройство обрабатывает графику и игровой процесс, а Motorola 6800 микропроцессор обрабатывает звук.[12] Пакет из трех Батарейки типа АА обеспечить питание для сохранения настроек игры и рекордов, когда компьютер отключен от электрической розетки. Рисунок шкафа нанесен на деревянную раму по трафарету.[13]
Разработка началась с аппаратного обеспечения игры. Сначала сотрудники обсуждали, какой тип монитора использовать: черно-белый или цветной. Они рассудили, что использование передовых технологий сделает их хорошими дизайнерами, и выбрали цветной монитор. Разработчики подсчитали, что для игры потребуется 4 цвета, но вместо этого выбрали оборудование, которое может отображать каждый пиксель в 16 цветах. В то время дизайнеры считали, что это больше, чем им когда-либо понадобится для игры.[2] Разрешение монитора составляет 320 × 256, что является расширением тогдашнего отраслевого стандарта 256 × 256. Персонал считал, что более широкий экран обеспечивает лучшее соотношение сторон и улучшит презентацию игры.[9] Видеоигры в то время полагались на оборудование для анимации графики, но разработчики решили использовать программное обеспечение для обработки анимации и запрограммировали игру на язык ассемблера.[6][9] Переключатель позволил им отображать больше объектов на экране с меньшими затратами.[9]
Схема управления в игре использует двухсторонний джойстик и пять кнопок. Джарвис разработал элементы управления, имитирующие оба Космические захватчики и Астероиды одновременно. Левая рука игрока манипулирует джойстиком аналогично Космические захватчики а правая рука нажимает кнопки, похожие на Астероиды. Функции кнопок также имеют аналогичную компоновку Астероиды, с кнопкой стрелять снарядами и ускоряться справа и слева соответственно. Джарвис рассуждал, что игроки привыкли к схемам управления прошлых игр и чувствовали, что изменение прошлых дизайнов окажется для них трудным.[9]
Прием
Игра медленно набирала популярность,[3] не привлёк особого внимания на выставке AMOA 1980 года.[2][7][11] Оглядываясь назад, Джарвис полагал, что многие прохожие были напуганы его сложностью. Игра, однако, была хорошо принята в игровых автоматах, и толпы людей собрались вокруг шкафа в первые ночи игрового тестирования.[5] Успех побудил Уильямс выпустить и коктейльную версию.[8] Защитник в конечном итоге стала самой продаваемой аркадной игрой Williams, продано более 55 000 единиц по всему миру.[2][8][13] Она стала одной из самых прибыльных аркадных игр, заработав более АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$1000000000.[11][14]
Через шесть месяцев после выпуска игра была одной из самых прибыльных в индустрии видеоигр США.[8] Марк Стирни из JoyStik журнал называется Защитник самая успешная игра 1981 года, отметив, что она превзошла Pac-Man.[4] Со-дизайнер Ларри Демар был удивлен популярностью игры.[2] На момент его выпуска Стэн Яроцки, директор по маркетингу тогдашнего конкурента Производство Midway,[Примечание 1] охарактеризовал игру как «потрясающую».[8]
Мягкая линия в 1983 году написал, что она «остается одной из самых сложных аркадных игр, когда-либо разработанных. Первые попытки, длящиеся менее десяти секунд, не редкость для новичков».[15]
Эд Дрисколл рассмотрел Atari VCS версия Защитник (где из-за ограничений хранилища было переформатировано в настройках города, а не в настройках планеты в исходной аркадной версии) в Космический геймер № 57.[16] Дрисколл прокомментировал это так: «В общем, если вы хотите хорошую игру для своего Atari, это подходит. Защитник у любителей есть несколько претензий, но я бы порекомендовал это любому владельцу VCS ".[16] Порт выиграл в категории «Лучшая научно-фантастическая / фэнтезийная видеоигра» в 1983 году на конкурсе Arcade Awards.[17]
В 1983 г. Мягкая линия читатели назвали Atari 8-бит версия пятая в списке 30 лучших программ для Atari по популярности.[18] Журнал, однако, был более критичным, заявив, что «привлекательность игры не оправдывает ее необоснованную стоимость», поскольку Картриджи ROM.[15] Дэвид Х. Ахл из Творческие вычисления Видео и аркадные игры сказал в 1983 году, что Atari 5200 Версия была «серьезным испытанием для самых опытных космических игроков».[19]
Ретроспектива
Следующее поколение поставили аркадную версию на 13-е место в «100 лучших игр всех времен» 1996 года, заявив, что сбалансированная сложность игры заставляет геймеров возвращаться за новыми играми, а не сдаваться.[20] В 1999 году, Следующее поколение перечисленные Защитник заняв 23-е место в их «50 лучших игр всех времен», комментируя, что «Несмотря на исключительно сложное управление, геймеры влюбились с первого взгляда. Сложность высокая, но справедливая - когда вы умираете, это всегда ваша вина, и это оставляет вы хотите еще один шанс пройти игру ".[21] В 2008, Книга Рекордов Гиннесса назвал ее аркадной игрой номер шесть по техническому, творческому и культурному влиянию.[3] В том же году Ретро Геймер оценили игру под десятым номером в своем списке «25 лучших аркадных игр», назвав ее техническим достижением и сложным названием с захватывающим игровым процессом.[22] Также в 2008 г. Край в рейтинге Защитник шестая лучшая игра 80-х годов. Редакция охарактеризовала его дизайн как очень «элегантный», несмотря на отсутствие повествования и персонажей.[23]
GameSpyхвалил Дэвид Кучис Защитник'увлекательный геймплей, отмечая, что он типичен для других игр. Он описал графику как «красивую», сославшись на различные спрайты и мигающие взрывы.[11] Мэтт Бартон и Билл Логидис из Гамасутра заявил, что аудиовизуальные эффекты и глубина игрового процесса уравновешивают чрезмерную сложность. Они высоко оценили особенность игры «поймай и спаси», а также мини-карту.[7] Куциш также похвалил мини-карту, заявив, что без нее игра невозможна и что она позволяет игрокам планировать стратегии.[11] Автор Джон Селлерс похвалил аудиовизуальные эффекты и связь между сюжетом игры и игровым процессом.[5]
GameDaily в 2009 году оценил Защитник девятая самая сложная игра, касающаяся атакующего и спасательного геймплея.[24] Автор Стивен Л. Кент назвал ее «одной из самых сложных игр в истории аркад». Он также заявил, что начинающие игроки обычно могут сыграть всего несколько секунд, и что энтузиасты считают мастерство игры «знаком чести».[2] Дэвид Куцис повторил аналогичные комментарии.[11] Продавцы описали Защитник's трудность как "смирение", говоря, что немногие могут играть в нее с мастерством. Однако он далее заявил, что игроки продолжат играть, несмотря на трудности.[5] Автор Дэвид Эллис объясняет успех игры ее сложным дизайном.[13] Его сложность часто объясняется сложной схемой управления.[3][5][7] Край журнал называется Защитник «одна из самых сложных для освоения» игр, описывающая ее управление как «устрашающую».[23]
Влияние и наследие
Игроки соревновались, чтобы получить наивысший балл в игре и самое продолжительное игровое время на одном счете.[5][25][26] Соревновательная игра на максимальное время игры была популяризирована Марио Суаресом из Атлантик-Сити, который играл Защитник более 21 с половиной часов в 1982 году в отеле-казино Claridge в Атлантик-Сити.[5][27] Это было подтверждено учреждением и многочисленными свидетелями, наблюдавшими вместе с прессой Атлантик-Сити; Внимание средств массовой информации побудило других игроков совершить такой же подвиг.[5] Эксплуатируются опытные игроки программные ошибки для увеличения продолжительности игрового времени. Защитник был в центре внимания первого Двойные галактики конкурс видеоигр. Игроки из 32 городов одновременно соревновались в выходные с 3 по 4 апреля 1982 года. Рик Смит стал победителем с результатом 33 013 200, что заняло 38 часов.[28][29] Одна ошибка, связанная с тем, как игра отслеживает результаты, позволяет игрокам зарабатывать большое количество «дополнительных жизней». После этого игроки могут использовать дополнительные жизни, чтобы оставить игру без присмотра, пока они отдыхают.[8] Другие ошибки позволяют кораблю избежать повреждений от врагов, а также продлевают продолжительность игры.[9]
Профессор Джим Уайтхед внесен в список Защитник как первая стрелялка с горизонтальной прокруткой и описывает ее как прорыв в использовании полного 2D движения, нескольких целей и сложного игрового процесса, который предоставляет игрокам несколько способов игры.[30] Джеймс Хейг из Dadgum Games позвонил Защитник знаковое название 1980-х годов.[6] Стирни сказал, что использование прокрутки в игре помогло снять ограничения дизайна, связанные с экраном.[4] Куцис заявил, что Защитник's использование прокрутки представило «первую настоящую« игровую среду »». Он также сказал, что хотя функция мини-карты в игре была представлена раньше, Защитник интегрировал его в игровой процесс более существенным образом.[11] Стирни назвал ее самой важной космической игрой начала 1980-х годов. Он отметил, что реализм и технологические достижения подтолкнули разработчиков к созданию более популярных игр, сославшись на Горф и Феникс в качестве примеров.[4] Винс назвал игру классической игрой, в которой представлены новые технологии, в частности прокрутка.[31] Эллис заявил, что до Защитник, компании разработали видеоигры, чтобы решить их. Они считали, что игры должны быть достаточно легкими, чтобы привлекать игроков, но достаточно сложными, чтобы ограничивать время игры несколькими минутами; все, что слишком сложно, разубедит игроков.[13] Логидице и Бартон отметили, что Защитник'успеха, наряду с Роботрон: 2084, показал, что энтузиасты видеоигр готовы к более сложным играм, что побудило разработчиков создавать более сложные игровые конструкции.[7][32]
Вклад Джарвиса в развитие игры часто упоминается среди его похвал.[33][34] Автор Джон Винс считал его одним из создателей «динамичных» и «рефлекторных» аркад, ссылаясь на Защитник'игровой процесс среди других игр, разработанных Джарвисом.[31] Эллис заявил, что Джарвис зарекомендовал себя как один из первых «хардкорных» дизайнеров с Защитник.[13] В 2007 году IGN назвал Юджина Джарвиса лучшим игровым дизайнером, чьи названия (Защитник, Роботрон: 2084 и Smash TV) повлияли на индустрию видеоигр.[34] Бартон и Логидице заявили, что игра помогла Уильямсу и Джарвису стать ключевыми фигурами в индустрии аркадных игр.[7] Продавцы повторили аналогичные комментарии.[5] После успеха ЗащитникКомпания Williams расширила свой бизнес, построив новое предприятие и наняв больше сотрудников. До расширения Джарвис мог работать изолированно. Но приток людей создал среду, которой он был недоволен. Он покинул Williams вместе с ДеМаром, чтобы основать собственную компанию по разработке. Вид Кидз.[6] Компания была консалтинговой фирмой для Williams и разработала для них две игры.[7]
Ремейки и сиквелы
Успех Защитник побудил Уильямса подойти Вид Кидз, который изначально хотел создать новую игру. Демар, однако, предложил создать расширенную версию Защитник чтобы уложиться в четырехмесячный срок Уильямса. Вид Кидз назвал игру Звездные врата, и разработал его как продолжение Защитник. В нем добавлены новые элементы и улучшены характеристики оригинала.[6] Некоторые домашние порты Звездные врата были выпущены под названием Защитник II в целях товарного знака.
Уильямс выпустил Защитниктематический автомат для игры в пинбол 1982 года.[8][35] В нем много элементов из оригинальной игры: звуковые эффекты, враги, волны и оружие. Williams произвела менее 400 единиц.[35]
Мидуэй 1991 Ударная сила это аркадное обновление для Защитник так же, как Smash TV это обновление для Роботрон: 2084. Джарвис и ДеМар помогали с игрой, но она не получила широкого распространения.
Выпущена корпорация Atari Защитник 2000 в 1995 году для Атари Ягуар. Это было написано Джефф Минтер, который ранее обновлял Буря в качестве Буря 2000.
Защитник включен в сборник 1996 г. Лучшие хиты Williams Arcade.
В 1997 г. Тигр Электроника выпустила портативную версию Защитник с оттенки серого ЖК-дисплей экран, который служит Брелок орнамент.[36]
А Ремейк 2002 года, опубликовано просто как Защитник, использует 3D графика и точка зрения от третьего лица. Он был выпущен для Xbox, GameCube, и PlayStation 2.
Игры и клоны под влиянием
Домашние игры, которые скопировали Защитник'дизайн включает Горгона (1981) и Рептон (1983) для Apple II, Защита от пришельцев (1981) для TRS 80 Model III, Защитник 64 (1983) и Хранитель (1984) для Commodore 64, Вторжение в Body Snatchas! (1983) для ZX Spectrum, Зона сброса (1984) для семейства 8-битных Atari и для BBC Micro Защитник (1982) был переименован в Планетоид (1984), чтобы избежать судебных разбирательств. Это повлияло Джефф Минтерс Атака Анд для домашнего компьютера ВИК-20,[37] а позже его большой гравитационный Овцы в космосе.
Другие игры, основанные на основной концепции защиты людей или транспортных средств на земле в горизонтально прокручиваемом мире, например Защитник II для семейства 8-битных Atari, Команда измельчителя для Atari 2600 и Чоплифтер, все три из которых были выпущены в 1982 году.
Культурные ссылки
Игра упоминается в музыке: Лу Ридпесня "Down At The Arcade" из его альбома 1984 года. Новые ощущения, Manilla Roadпесня "Defender" из их альбома 1982 года. Металл, Бакнер и Гарсияпесня "The Defender" из их альбома 1982 года. Pac-Man Fever, а Beastie Boys' песня "Движение тела"на их альбоме 1998 года Привет противный. Nerdcore рэпер MC Крис упоминает Защитник в припеве его гимновой песни "Never Give Up" из своего альбома 2008 года, MC Крис мертв.[38][39][40] Другие исполнители, которые использовали звуковые эффекты из Защитник включают Aphex Twin (на "Горе Сен-Мишель + Гора Сен-Майкл" и "Прыгающий мяч Буцефал"), и Лимп бизкит (используется для цензуры ругани в чистой версии "My Generation"). Игра была показана в музыкальном видео для Шина Истон песня "Почти над тобой".[41]
Тим Ваггонерроман 2004 года Гипертеплый основан на видеоигре.[42]
Игра используется как бегущий кляп в фильм Мстители: Война бесконечности, куда Groot играет в игру, несмотря на то, что ему сказали не делать этого.
В фильме 2018 года Первый игрок готов, "корабль из Защитник? "упоминается о его способности прыгать в гиперпространство.
Примечания
- ^ Компания Williams Electronics приобрела Midway в 1988 году, а позже передала свои игры в Midway Games дочернее предприятие.
Смотрите также
Рекомендации
- ^ "Монетный автомат: Чикагская болтовня" (PDF). Касса. 7 марта 1981 г. с. 40.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р Кент, Стивен (2001). «Золотой век (Часть 1: 1979–1980)». Полная история видеоигр. Три Риверс Пресс. С. 144–147. ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ а б c d Крейг Глендей, изд. (2008-03-11). «100 лучших аркадных игр: 20–6 лучших». Книга рекордов Гиннеса для игроков, издание 2008 г.. Книга Рекордов Гиннесса. Гиннесс. п.234. ISBN 978-1-904994-21-3.
- ^ а б c d Стирни, Марк (сентябрь 1982). «Эволюция космических игр: как мы перешли от космических захватчиков к Заксону». JoyStik (1): 8–29.
- ^ а б c d е ж грамм час я j Продавцы, Джон (август 2001 г.). Arcade Fever: Путеводитель фанатов по золотому веку видеоигр. Бегущий пресс. С. 50–53. ISBN 0-7624-0937-1.
- ^ а б c d е ж Джеймс Хейг, изд. (1997). "Юджин Джарвис". Halcyon Days: Интервью с программистами классических компьютеров и видеоигр. Игры Дадгам. Получено 2009-12-06.
- ^ а б c d е ж грамм Бартон, Мэтт; Билл Логуидице (14 июля 2009 г.). «История защитника: радость сложных игр». Гамасутра. Получено 2009-12-06.
- ^ а б c d е ж грамм час я Цифровое затмение (2003-11-18). Midway Arcade Сокровища (PlayStation 2). Midway Games. Уровень / область: The Inside Story On Defender.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п «Создание защитника». Ретро Геймер. №55. Представьте себе публикацию. Октябрь 2008. С. 34–39.
- ^ «Интервью: Юджин Джарвис». JoyStik (1): 7. Сентябрь 1982 г.
- ^ а б c d е ж грамм Куцис, Дэвид (май 2001 г.). «Зал славы: Защитник». GameSpy. Получено 2009-12-06.
- ^ «Защитник - Видеоигра Уильямса (1980)». Убийственный список видеоигр. Получено 2009-12-06.
- ^ а б c d е Эллис, Дэвид (2004). «Аркадная классика». Официальное руководство по ценам на классические видеоигры. Случайный дом. стр.337–340. ISBN 0-375-72038-3.
- ^ "Рекорды Twin Galaxies". Книга рекордов Гиннеса, 2009 г., издание для игроков. Книга Рекордов Гиннесса. Гиннесс. 2009-02-03. п.198. ISBN 978-1-904994-45-9.
- ^ а б Банг, Деррик (май – июнь 1983 г.). «Победа над классикой». Компьютерный игровой мир. п. 43. Получено 28 июля 2014.
- ^ а б Дрисколл, Эд (ноябрь 1982 г.). «Капсульные обзоры». Космический геймер. Стив Джексон Игры (57): 32.
- ^ Кац, Арни; Кункель, Билл (январь 1983 г.). «1983 Аркадные награды». Электронные игры. 1 (11): 22.
- ^ «Самая популярная программа Atari за всю историю». Мягкая линия. Март 1983 г. с. 44. Получено 28 июля 2014.
- ^ Ахл, Дэвид Х. (Весна 1983 г.). «Продвинутая игровая система Atari 5200». Творческие компьютерные видео и аркадные игры. п. 46.
- ^ «100 лучших игр всех времен». Следующее поколение. № 21. Imagine Media. Сентябрь 1996. с. 66.
- ^ «50 лучших игр всех времен». Следующее поколение. № 50. Imagine Media. Февраль 1999. с. 77.
- ^ Retro Gamer Staff (сентябрь 2008 г.). «25 лучших аркадных игр» (PDF). Ретро Геймер. № 54. Представьте себе публикацию. п. 68.
- ^ а б Edge Staff (23 марта 2008 г.). «50 лучших игр 80-х». Край. Архивировано из оригинал на 2013-01-15. Получено 2009-12-06.
- ^ «25 самых сложных игр всех времен». videogamesblogger.com. Получено 2014-03-09.
- ^ «Рейтинг защитников». Двойные галактики. Архивировано из оригинал на 2008-02-16. Получено 2009-10-26.
- ^ «Присоединяйтесь к Книге рекордов Гиннеса и проведите четыре дня рекордного хаоса классических игр» (Пресс-релиз). Семейный развлекательный центр Funspot. 2008-05-27. Получено 2009-10-28.
- ^ Скоу, Джон; Питер Эйнсли; Джефф Мелвойн; Стивен Холмс (18 января 1982 г.). «Игры, в которые играют люди». Время. Vol. 119 нет. 3. Time Inc. С. 50–58.
- ^ "Счета Рика Смита". Галактики-близнецы Forum. Получено 12 апреля 2018.
- ^ «РикСмит». robotron2084guidebook.com. 4 сентября 2014 г.. Получено 12 апреля 2018.
- ^ Уайтхед, Джим (29 января 2007 г.). «Жанры игр: Шмапы» (PDF). Калифорнийский университет в Санта-Крус. Архивировано из оригинал (PDF) на 2011-06-29. Получено 2009-12-06.
- ^ а б Винс, Джон (2002). Справочник по компьютерной анимации. Springer Science + Business Media. С. 1–2. ISBN 1-85233-564-5.
- ^ Логуидице, Билл; Мэтт Бартон (2009-08-04). "История Роботрона: 2084 - Убегание при защите гуманоидов". Гамасутра. Получено 2009-10-15.
- ^ Марагос, Нич (17 февраля 2005 г.). «Юджин Джарвис получит награду IGDA за выслугу». Гамасутра. Получено 2009-05-12.
- ^ а б Сотрудники IGN (2007-07-24). «10 лучших вторников: геймдизайнеры». IGN. Получено 2009-03-16.
- ^ а б Кэмпбелл, Стюарт (январь 2008 г.). «Совершенно другая игра с мячом». Ретро Геймер. №45. Представьте себе публикацию. п. 49.
- ^ "Должен передать это Я". Ежемесячный отчет об электронных играх. № 101. Зифф Дэвис. Декабрь 1997. с. 228.
- ^ "Атака Анд". Llamasoft Baachive.
- ^ Manilla Road (1982). Альбом: Металл Песня: Defender. Roadster Records.
- ^ Джерри Бакнер и Гэри Гарсия (1982). Альбом: Pac-Man Fever Песня: Защитник. Columbia Records.
- ^ Beastie Boys (1998-07-14). Альбом: Привет противный Песня: Движение тела. Capitol Records.
- ^ лолимаслол (9 сентября 2010 г.). "Шина Истон - Почти над тобой - 1983". Получено 12 апреля 2018 - через YouTube.
- ^ "Связи со СМИ". Тим Ваггонер. Получено 1 мая, 2015.