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Metaverse

Es Metaverse ist ein kollektiver virtueller gemeinsamer Raum, der durch die Verschmelzung der virtuell kontrollierten physischen Realität und der bereits physisch vorhandenen virtuellen Räume entsteht. Dies beinhaltet alles virtuelle Welten, erweiterte Realität und der Internet. Das Wort Metaverse ist eine Verbindung aus dem Präfix "Meta"und das englische Wort"Universum“ und wird verwendet, um das Konzept einer nächsten Generation oder Version des Internets zu beschreiben, in dem alle existierenden, geteilten und virtuellen 3D-Räume in einem allumfassenden virtuellen Universum miteinander verbunden sind.

Der Begriff wurde geprägt von Neal Stephenson in seinem Science-Fiction-RomanSchnee-Crash (ab 1992), in dem die Leute mögen Avatare Bleiben Sie in Kontakt miteinander und mit Softwareagenten, in einem dreidimensional Raum, der eine Metapher für die reale Welt ist. Stephenson verwendet den Begriff, um sich auf eins zu eins zu beziehen virtuelle Realität basierte Nachfolger des Internets. Ähnliche Konzepte erschienen unter verschiedenen Namen in der CyberpunkScience-Fiction-Genre geht auf das 1981 erschienene Buch zurück Wahre Namen.

Entwicklung von Standards für ein 'echtes' Metaverse

Mit dem aktuellen Stand der Technik sind bereits verschiedene Schnittstellen und Kommunikationsprotokolle innerhalb und zwischen verschiedenen virtuellen Umgebungen in der Entwicklung. Verschiedene Gruppen arbeiten zusammen und versuchen, die Standards und Protokolle zu erstellen, die den Austausch zwischen verschiedenen Welten regeln können, darunter:

  • Virtual Worlds - Standard for Systems Virtual Components Working Group (2010-heute)
  • Informationstechnologie — Medienkontext und -steuerung — Teil 4: Eigenschaften von Objekten der virtuellen Welt (ISO/IEC 23005-4:2011) ISO (2008 – heute)
  • Technologiegruppe für immersive Bildung (IETG) Media Grid (2008–heute)
  • Agentenprotokoll der virtuellen Welt World (VWRAP) (2009-2011)
  • Die Metaverse-Roadmap - Stiftung Acceleration Studies (2006-2007)
  • Das Open-Source-Metaverse-Projekt (2004-2008)

Viele dieser Arbeitsgruppen sind noch dabei, Skizzen zu veröffentlichen und zu formulieren offene Standards im Hinblick auf die Interoperabilität.

Zeitleiste virtueller Umgebungen, die vom Metaverse-Konzept angetrieben werden

Seit Stephensons Buch herauskam, Fortschritte in der Technologie des Internets, eine größere Bandbreite und eine Zunahme der Rechenleistung führte zu Entwicklungen in Richtung eines „wahren Metaversums“. Ein kurzer Überblick über die bemerkenswertesten Entwicklungen:

  • 1993 - Das Metaversum[1] - wurde wie SCHÖN gestartet (ein textbasiertes Virtual-Reality-System mit geringer Bandbreite) von Steve Jackson Spiele als Teil des Dienstes BBS Spiel Illuminati Online.
  • 1995 - Aktive Welten - eine virtuelle Chat-Umgebung, die vollständig auf . basiert Schnee-Crash und mit denen Sie Ihre eigenen virtuellen Welten einrichten können.
  • 1998 - Dort[2] - eine virtuelle 3D-Online-Welt von Will Harvey und Jeffrey Ventrella, in der Benutzer als Avatare auftreten und neben dem Chatten auch Gegenstände und Dienstleistungen mit der virtuellen Währung kaufen können therebucks (Spielgeld), die mit echtem Geld gekauft werden musste. There.com wurde am 2. März 2010 geschlossen, kam aber 2011 als virtuelles Spiel zurück, an dem Sie auf Einladung teilnehmen können und wenn Sie über 18 Jahre alt sind.
  • 2003 - Zweites Leben - gegründet von Linden Research Inc.. Ziel dieses Projekts ist es, eine von den Nutzern selbst geschaffene Welt zu ermöglichen, in der Menschen interagieren, spielen, Geschäfte machen, ihren eigenen Teil der Welt verwalten und durch Avatare international kommunizieren können. Seit 2010 können in dieser virtuellen Welt Internetseiten auch von Anwendungen von geteilte Medien. Die Umgebung in Second Life wird oft mit einer Kamera in der Third-Person-Perspektive betrachtet, aber der Benutzer kann auch in der First-Person-Perspektive wechseln (Mausansicht oder Maus-Look) schauen Sie sich um und interagieren Sie. Die Technologie ist 2014 noch nicht auf dem Niveau der vollständig fotorealistischen Darstellung, die im Buch über das Metaverse beschrieben wird.
  • 2004 - OpenSimulator erschien als frei und Quelloffene Software, das Protokolle enthält, die mit Second Life kompatibel sind.
  • 2004 - X3D wurde von der genehmigt ISO als Nachfolger des Virtuelle Realitäts-Modellierungssprache (VRML). Dies ist ein offener Standard für interaktive Echtzeit 3D-Computergrafik.
  • 2005 - Solipsis wurde ein kostenloses Open-Source-System eingeführt, das darauf abzielt, eine Infrastruktur für Metaverse-ähnliche öffentliche virtuelle Gebiete zu schaffen.
  • 2005 - Es Krocket-Projekt angefangen als Quelloffene Software Entwicklungsplattform bis hoch verflochten MUVE (Multi-User Virtual Environments), die auf verschiedenen Plattformen und Betriebssystemen ausgeführt werden können. Es wurde verwendet, um virtuelle Welten wie die Doktor Metaverse aber nach der Veröffentlichung des Croquet SDK im Jahr 2007 änderte das Projekt seinen Namen und wurde zum Offenes Kobalt Projekt.[3]
  • 2006 - Entropia Universe war das erste MMORPGSystem, in dem es eine echte Geldwirtschaft gab.
  • 2007 - Mehrere soziale Netzwerke entwickelten die Möglichkeit, Profile zu erstellen und boten Networking-Möglichkeiten für Metaverse-ähnliche Avatare, wie z koinup, myrl und AvatareUnited. Diese Projekte hatten viele technische Probleme, die mit der fehlenden Datenübertragbarkeit des Avatars zwischen den verschiedenen virtuellen Welten zusammenhängen. Es wurde versucht, mehrere Avatare und Identitäten gleichzeitig auf einer einzigen Plattform zusammenzuführen. AvatarsUnited wurde später adoptiert von Linden Lab aufgekauft und geschlossen, wenn die Website von Zweites Leben Netzwerkeinrichtungen selbst wurden hinzugefügt.
  • 2008 - Google Lively wurde am 8. Juli 2008 bekannt gegeben von Google. Neue Elemente und Optionen würden zu gegebener Zeit hinzugefügt, aber am 19. November 2008 gab Google bekannt, dass der Lively Service im Dezember eingestellt wird.

Es sei darauf hingewiesen, dass mehrere MMOGSpiele ähneln Elementen aus dem Metaverse, obwohl sich viele Spiele auf eine bestimmte Art von Spielelement konzentrieren (wie Schießen, Rollenspiele, Strategiespiele, Rennen, Handel usw.) und nicht auf soziale Interaktion.

Stephensons Metaverse in Schnee-Crash

Stephenson präsentiert sein Metaverse als eine urbane Umgebung, die entlang einer hundert Meter breiten Straße gebaut wurde (Die Straße) über 65536 Kilometer (216 km) lang und bildet den Radius eines perfekt kugelförmigen schwarzen Planeten. Die virtuelle Immobilie (das Land) gehört dem Globale Multimedia-Protokollgruppe, ein fiktiver Teil des tatsächlich Vorhandenen Verband für Rechenmaschinen. Dieses Grundstück kann gekauft und bebaut werden.

Der Metaverse-Benutzer hat Zugang zu einem persönlichen Terminal (das einen hochauflösenden Bildschirm der virtuellen Welt auf eine Brille projiziert, die der Benutzer trägt) oder ein öffentliches Terminal in Kiosken (das auf einen niedrig aufgelösten Schwarzweißbildschirm projiziert). virtuelle Welt).[4] Stephenson beschreibt auch a Subkultur der Benutzer, die sich dafür entscheiden, ständig im Metaverse zu bleiben, indem sie tragbare Terminals, Schutzbrillen und andere Ausrüstung mit sich führen. Über diese User wird wegen ihres grotesken Aussehens Witze gemacht."Wasserspeier". Im Metaverse sehen die Benutzer alles von a 'erste Person'Perspektive.

Im Metaverse können Avatare jede gewünschte Form haben, mit der Einschränkung der Körpergröße, sodass "keine Menschen mit einer Höhe von einer Meile" herumlaufen. Der Transport im Metaverse beschränkt sich auf eine 'analoge' Realität: Menschen reisen zu Fuß oder mit Verkehrsmitteln (Fahrrad, Auto usw.). Es gibt auch ein Einschienenbahn das im ganzen Straße fährt und hält an zwei Arten von Stationen: es gibt einen pro Kilometer Lokaler Hafen (vgl. Bummelzug) und alle 256 km fährt ein Express-Port (vgl. Schnellzug).

Siehe auch