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Mode 7

Der Begriff Mode 7 findet seinen Ursprung auf der Super-NES-Spielkonsole, wobei es sich um einen einfachen Grafikmodus mit . handelt Textur-Mapping beschreibt, die eine Hintergrundebene drehen und skalieren kann. Durch Ändern der Skalierung und Positionierung der Schicht pro Scanline kann ein einfacher dreidimensionaler perspektivischer Effekt erzielt werden.

Eine einfache Game Boy Advance-Demo mit Modus 7

Benutzen

Modus-7-Rendering wird im Allgemeinen auf Systemen mit starken 2D-Fähigkeiten, aber ohne 3D-Unterstützung verwendet. Einige Mode-7-Spiele sind die SNES-Spiele Terranigma, Sternfuchs, Pilot Flügel, Super Castlevania IV, Geheimnis des Manas, Final Fantasy VI, F-Null, Super Mario Kart, Super Mario-Rollenspiel, Super Star Wars und Chrono-Auslöser. Der Effekt wurde später verwendet in Game Boy AdvanceVersionen dieser Spiele, einschließlich F-Null, Super Mario Kart und Final Fantasy VI.

Funktion

Das SNES verfügt über acht Modi, die von 0 bis 7 nummeriert sind, um Hintergrundebenen anzuzeigen. Letzterer (Hintergrundmodus 7) hat eine einzelne Ebene, die skaliert und gedreht werden kann. Die 2D-Grafikhardware des Game Boy Advance und Nintendo ds kann gekachelte Hintergründe (wo sich der Hintergrund wie eine gekachelte Wand wiederholt) in den Modi 1 und 2 skalieren und drehen und Bitmaps in den Modi 3 bis 5 skalieren und drehen. Dies wird auf dem GBA aufgrund technischer Einschränkungen weniger häufig verwendet[1]. Bei jeder Maschine, die diesen Effekt unterstützt, können Skalierung und Rotation während der Horizontalen geändert werden Austastintervall (die Zeit zwischen dem letzten Pixel in einer Reihe und dem ersten Pixel in der nächsten Reihe), um eine flache Ebene perspektivisch darzustellen. Dies wurde als charakteristischer "Mode 7"-Effekt bekannt. Komplexe Effekte sind möglich, indem verschiedene Gleichungen für die Position, Skalierung und Drehung jeder Pixelzeile verwendet werden.Diese grafische Methode ist nicht nur für Rennspiele geeignet, sondern wird auch in der Welt der Quadrat's Final Fantasy VI. Der Effekt wurde verwendet, um den Eindruck einer unendlichen Stadt zu erwecken. Modus 7 wird auch in anderen verwendet Rollenspiele von Square für Zaubersprüche.

Auf dem SuperNES war eine Variation von Mode 7 erlaubt, die Pixel der Hintergrundebene vor dem Sprites wurden unterschrieben. Beispiele dafür sind Contra III: Die Alien-Kriege (Stufe 2) und Tiny Toon-Abenteuer (Einführungsbildschirm). Der GBA kann den gleichen Effekt erzeugen, indem er Modus 2 verwendet, der zwei "Modus 7"-Layer bietet, und die Sprites zwischen den Layern platziert.

Viele PC-Spiele, bei denen Verrückte Räder die bekanntesten haben einen Mode-7-Effekt durch eine Softwaremethode. Es ist auch in einer Mode-7-Erweiterung von möglich Multimedia-Fusion Erstellen Sie ein Semi-3D-Spiel.

Während der SNES-Periode war Mode 7 eine der beliebtesten Verkaufsstellen von Nintendo (Nintendo-Power, SNES-Spielerhandbuch). Zum Beispiel, wenn das Spiel Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time von der Spielhalle auf das SNES portiert, wurde ein Level von einer Seitenansicht auf ein Mode-7-Level geändert.

Einschränkungen

Eine große Einschränkung von Modus 7 besteht darin, dass er nur auf Hintergründen funktioniert, nicht auf Sprites. Daher muss jedes Objekt, das sich nicht mit dem Hintergrund dreht/skaliert, ein Sprite sein – sogar Objekte, die normalerweise Teil des Hintergrunds sind, wie z. B. feste Plattformen. Der Spieleentwickler muss ein Sprite mit dem gleichen Aussehen wie dieses Objekt erstellen. Zum Beispiel in Super Castlevania IV wo ein Chef wie Koran Beim Laufen ist der Boss - der normalerweise als Sprite betrachtet wird - der Hintergrund, und die Blöcke, auf denen man stehen kann, sind Sprites. Dies ist ähnlich wie bei einigen NES-Spielen große Bosskämpfe ohne die Verzögerung und das Flackern, die man bei vielen Sprites bekommt - indem man den Boss zum Hintergrund macht, ihn animiert und bewegt. Beide Beispiele handeln von Objekten innerhalb der horizontalen Ebene des sich bewegenden Objekts. Zum Beispiel können ein Boden, eine Decke oder eine Anzeigetafel sowohl auf dem NES als auch auf dem SNES Teil des Hintergrunds bleiben, wenn sie sich vollständig unter oder über dem Spielfeld befinden. Aus ihnen können auch Sprites erstellt werden, wenn der gesamte Bildschirm benötigt wird, dies kann jedoch zu Verzögerungen führen.

Die Tatsache, dass Mode 7 nicht auf Sprites verwendet werden kann, bedeutet, dass jede Größe eines "kommenden" Sprites für eine bestimmte Entfernung vorgezeichnet werden muss, was bedeutet, dass die Sprites zwischen einer Reihe von festen Größen "springen". Dies ist zu sehen in Super Mario Kart und HyperZone wenn ein Objekt ankommt oder wenn man senkrecht auf der Karte von Final Fantasy VI mit einem Luftschiff im Bild.

Aus dem gleichen Grund müssen auch Sprite-Spins im Voraus gezogen werden, es sei denn, die Super FX 2-Chip wird verwendet wie in Yoshis Insel . Eine Lösung dafür existiert und ist beim zweiten Boss in zu sehen Kontra 3 und die Schlachten gegen Morton, Ludwig, Roy und Bowser in Super Mario Welt. In diesen Beispielen ist der Boss der "Hintergrund", der sich über Modus 7 dreht, und die Anzeigetafel, die sich über dem Spielfeld befindet, ist ebenfalls ein Hintergrund, aber der Boden ist wie die Spieler ein Sprite, der als Spieler dreht sich. . Diese Methode kann jedoch nur jeweils ein Sprite verarbeiten.

Eine Ausnahme für Mode-7-Effekte auf Sprites, die weder vorgezeichnet noch von externen Chips ausgeführt werden, ist in . zu sehen Geschichten von Fantasyanta und Sternen Ozean, wo die Sprites von der Software komplett neu gezeichnet werden. Im oben das Spieler-Sprite wird an einem Speicherpunkt vertikal gestreckt und in Sternen Ozean Gegenstände schrumpfen, wenn sie aus einer Schatzkiste kommen. Aufgrund der zusätzlichen Kacheln, die für diese und andere hohe Systemanforderungen in diesen Spielen erforderlich sind (beide verwenden eine Form von gestreamt Audio- aufgrund der begrenzten Kapazität der SPC700 und hatte eine Schriftart mit variabler Breite) wurde dies nur in wenigen Szenen verwendet.

Das Sega Mega Drive hatte keine vergleichbare Hardware für Mode 7, obwohl die Sega-CDExpansion hatte etwas Ähnliches, was in den Speziallevels von ausgiebig genutzt wurde Schall-CD. Effekte wie in Tales of Phantasia und Star Ocean könnten jedoch direkt programmiert werden, was ähnliche Effekte in Spielen wie . ergibt Castlevania: Blutlinien,Abenteuer von Batman und Robin, und Contra: Hartes Korps . Das Sega 32X hatte 2D- und einfache 3D-Fähigkeiten, daher waren Skalierungs- und Dreheffekte in 2D-Spielen üblich wie Knuckles' Chaotix, das ist das erste Sonic-Spiel war mit einem polygonalen Bonuslevel.

Die Formel von Modus 7 wird portiert auf Adobe Flash und wird derzeit verwendet, um die ersten Flash-3D-Spiele zu erstellen. Das erste vollständig spielbare Spiel ist 3D-Rallye-Rennen von 2007. Diese neue 3D-Umgebung wird als nächster Schritt für Flash-Spiele angesehen Wii Opera SDK vor dem Javascript-Spieleentwicklung für den Nintendo-Internetkanal Wii.

Hardware

Die beiden Chips der Bildverarbeitungseinheit (PPU) des SNES verwenden zwei 8-bisschen 64-Kilobyte RAM-Chips. Eine PPU kann de Kachelkarte (128 x 128 Fliesen) und die andere PPU kann auf die Fliesenset (256 Kacheln, 8x8 Pixel in 256 Farben) in einem einzigen Zyklus. (Siehe Anomien regs.txt Für mehr Informationen.)

Siehe auch

Verweise