WikiDer > Цивилизация (настольная игра 2002 года)

Civilization (2002 board game)

Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра 2002 год настольная игра создан Гленн Дровер на основе Цивилизация серия видеоигры, особенно, Цивилизация III. Сам Дровер был менеджером по продажам в Microprose во время первоначального развития Цивилизация, хотя он не принимал непосредственного участия в создании видеоигры.

Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра не имеет отношения к Авалон Хилл настольная игра с похожим названием, хотя якобы серия видеоигр была основана на игре Avalon Hill. Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра был опубликован Игры с орлом, но сейчас считается распродавшимся. В игре могут участвовать до шести игроков, каждый из которых играет за одну из шести великих цивилизаций.

Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра может использоваться с любым из двух различных наборов правил: более простыми «стандартными правилами» или «расширенными правилами», в последних используется больше элементов, взятых из видеоигр.

Еще одна игра, основанная на серии Civilization, Цивилизация: Настольная игра, был выпущен в 2010 году компанией Игры Фэнтези Полет.[1]

Геймплей

Игра ведется на стилизованной карте Земли. В начале игры ряд маркеров исследования кладется лицевой стороной вниз на каждую область земли на поле, и каждый игрок начинает с двух небольших поселений, состоящих из города, отряда поселенцев и отряда фехтовальщиков. в выбранном ими регионе (в расширенных правилах каждый игрок также начинает с одной технологии). В начале игры каждый игрок обнаруживает маркеры исследования в регионах, где у них есть поселения, следя за его эффектами, если необходимо (некоторые маркеры игнорируются в зависимости от типа маркера).

Каждый ход состоит из четырех фаз. Все игроки выполняют действия одновременно в каждой фазе, хотя первый игрок чередуется между игроками между ходами. Фазы следующие:

  • Фаза движения - В этой фазе игроки могут перемещать любые или все отряды на доске. В зависимости от того, как завершается движение, могут быть битвы, которые необходимо разрешить.
  • Фаза торговли - Игроки могут свободно обменивать материалы, в основном для использования на более поздних этапах игры. В продвинутой игре игроки ограничены тем, с кем они могут торговать, в зависимости от технологий, которые были исследованы, и близости поселений игрока к поселениям другого игрока.
  • Фаза производства - Затем каждый из игроков добывает золото. Количество произведенного золота зависит от размера поселений игрока, количества и типов ресурсов, которые находятся рядом с городом, и технологий, которые исследует игрок.
  • Фаза покупки - Игроки могут покупать юниты, строить или улучшать поселения и открывать новые технологии. В расширенных правилах доступные для покупки юниты и улучшения города ограничиваются исследованными технологиями, при этом игрок, обнаруживающий разрешающую технологию, получает часть стоимости юнита, когда другие игроки покупают что-либо (кроме улучшений поселений), что технология позволяет. Технологии также предоставляют игроку бонус за их изучение в расширенных правилах. Игрок также может продать устаревшие юниты за определенное количество золота в соответствии с расширенными правилами.

По стандартным правилам игроки, достигшие ряда вех, могут претендовать на чудо света в любой момент игры. В расширенных правилах чудеса даются путем покупки различных технологий и приносят игроку выгоду в той эпохе, с которой они связаны.

Игра разделена на четыре эпохи: античную, средневековую, индустриальную и современную. Эра продвигается в конце хода, в котором происходит следующее:

  • В стандартных правилах либо исследуются все технологии эпохи, либо один игрок открывает три технологии текущей эпохи.
  • В продвинутых правилах, когда исследуется первая технология будущей эпохи.

Чудеса прошлых эпох больше не доступны для востребования, в то время как технологии более старых эпох становятся недоступны в стандартной игре или остаются доступными по сниженной цене в расширенной игре. В продвинутой игре игрокам могут быть дарованы устаревшие чудеса от исследования технологий прошлой эпохи.

Игра заканчивается, когда происходит одно из следующих событий:

  • Когда остается только один игрок с поселениями
  • В стандартных правилах, когда один игрок открывает для себя три технологии современной эпохи.
  • В расширенных правилах, когда игрок строит определенное чудо, которое позволяет ему объявить игру оконченной в любой момент, когда они пожелают.

В первом случае победителем объявляется оставшийся игрок. Во всех остальных случаях игроки награждаются победные очки за их поселения, технологии и чудеса. Игрок, набравший наибольшее количество победных очков, побеждает в игре.

Единицы

Есть два основных типа юнитов в Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра: поселенцы и воинские части. Войска делятся на армии (пехоту, кавалерию и артиллерию), флоты и авиацию. За исключением самолетов, воинские части также различаются по эпохе, в которую они впервые были приобретены: древняя, средневековая, промышленная или современная. В продвинутой игре юниты одного типа и одной эпохи также различаются по уровню на основе обнаруженных технологий (когда технология улучшает уровень, все юниты для всех игроков автоматически обновляются до нового уровня. Точно так же катапульты, которые использовались в древних и средневековых эпохах как артиллерийские орудия, автоматически улучшаются с возрастом.)

Во время фазы движения все армии могут перемещаться на любую прилегающую сухопутную территорию, в то время как флоты могут перемещаться на несколько водных пространств в зависимости от их эпох. Поселенцы могут перемещать две сухопутные территории за ход, в то время как самолеты могут перемещаться на три территории. Флоты могут использоваться для перемещения наземных юнитов по воде, в то время как самолеты должны завершать свое движение либо на оккупированной дружественной территории, либо на военно-морской территории либо дружественным линкором (флот современной эпохи) в стандартной игре, либо дружественным авианосцем. (второй уровень современного флота) в продвинутой игре.

Поселенцев можно использовать, чтобы заглянуть в любые невостребованные маркеры исследования, хотя это прекращает их движение. Маркеры исследования могут содержать события, которые решаются немедленно и удаляются с поля; местность, которые заменяются лицевой стороной вверх и предоставляют производственные бонусы или штрафы игрокам, которые строят там поселения; ресурсы, которые заменяются лицевой стороной вниз и навсегда переворачиваются лицевой стороной вверх, если игрок позже построит там поселение; или отсутствие какой-либо специальной функции, которая может быть удалена или заменена по усмотрению игрока. На этапе покупки поселенцы могут быть преобразованы в поселения по цене; все маркеры исследования, лежащие рубашкой вверх, разрешаются.

Бой

После того, как один игрок переместил свои фигуры, он может объявить бой против любого другого игрока, чьи фигуры находятся на той же территории; аналогично, любой противник также может объявить битву против игрока на ходу в областях, где его фигуры разделяют территорию. Объявление сражений не является обязательным: игроки могут свободно делить территорию со своими противниками и даже могут делить одну территорию, нападая друг на друга на другой. В начале каждой битвы другие игроки с отрядами на оспариваемой территории могут присоединиться к любому из воюющих в битве, хотя контроль над фишками временно передается основным воюющим сторонам на время битвы.

В начале боя каждый игрок выбирает одну из фигур под своим контролем. Оба противостоящих юнита раскрываются одновременно, и количество кубиков бросается в зависимости от эпохи вовлеченных юнитов: всего один для юнитов древней эпохи и целых четыре для юнитов современной эпохи. Количество брошенных кубиков также зависит от типов юнитов в бою (например, кавалерийские юниты могут бросать больше кубиков, когда сталкиваются с пехотными юнитами), количества технологий, исследованных участвующими игроками (только стандартные правила), защищается ли игрок. город (только расширенные правила) или наличие у отряда самолетов. Самолеты сами по себе не ведут бой и должны поддерживать другие подразделения. Только один самолет может поддерживать одно подразделение одновременно. Игрок, у которого выпало наибольшее количество кубиков, побеждает в бою, и проигравший отряд уничтожается (в случае ничьей уничтожаются оба отряда). Если отряд, поддерживаемый самолетом, проигрывает в бою, и отряд, и самолет уничтожаются. Точно так же, если флот перевозит наземные подразделения по воде, когда он проигрывает в бою, и флот, и его груз теряются.

Бой продолжается до тех пор, пока одна из сторон не выйдет из строя. Любые самолеты, принадлежащие побежденному игроку (которые могут существовать, если есть излишки самолетов или не все самолеты использовались для поддержки), уничтожаются.

Населенные пункты

В Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра, есть четыре типа поселений: села, поселки, города и мегаполисы. На любой территории разрешено только одно поселение, и поселенцы могут быть преобразованы в деревни за определенную плату на этапе покупки. Поселения могут быть повышены до более высокого уровня за счет дальнейших покупок, в то время как они могут быть понижены из-за эффектов маркеров исследования. Более высокие уровни поселений производят больше золота на этапе производства и стоят больше победные очки в конце игры. Поселения могут быть захвачены в результате боя, если у их владельца нет дружественных юнитов на той же территории, что и поселение. Игрок мгновенно уничтожается, если теряет последний город.

В расширенной игре каждому поселению также можно назначить улучшения города. Каждое улучшение города может повысить уровень счастья или продуктивности, а поселению можно назначить до двух улучшений (по одному для счастья и продуктивности). Улучшения города можно свободно переназначать по мере необходимости, и они не теряются при захвате города. Если эпоха продвинулась, все городские улучшения удаляются из городов.

В продвинутой игре поселения бывают «счастливыми» или «несчастливыми», «продуктивными» и «непродуктивными». Каждое поселение, основанное на территориях с ресурсами «вина» и «драгоценных камней» (обнаруженных на маркерах исследования), автоматически становится счастливым. Игрок может обозначить любое из своих поселений как счастливое, в то время как все остальные поселения (за исключением тех, которые находятся под влиянием улучшения города или чуда) несчастными. Каждое поселение, если оно не затронуто улучшением города или чудом, считается непродуктивным, если оно не было основано на плодородной местности (указано на маркерах исследования). Счастливые и продуктивные поселения обычно производят больше золота на этапе производства, чем несчастливые или непродуктивные. Города с ресурсами также имеют тенденцию производить больше золота по сравнению с городами без ресурсов.

Почести и награды

  • Победитель конкурса Origins Awards за лучшую историческую настольную игру (2002)[2]

использованная литература

  1. ^ Цивилизация V Руководство (PDF). 1.0. 2К Издательство. 2010-09-17. п. 223. Получено 2010-09-18. Sid Meier's Civilization Настольная игра
  2. ^ «Победители премии Origins (2002)». Академия игрового искусства и дизайна. Архивировано из оригинал на 2007-11-14. Получено 2007-10-02.

внешние ссылки