WikiDer > Схема взаимодействия человека с компьютером
Следующий план представляет собой обзор и актуальное руководство по взаимодействию человека с компьютером:
Взаимодействие человека и компьютера (HCI) - пересечение информатики и поведенческих наук - эта область включает изучение, планирование и проектирование взаимодействия между людьми (пользователями) и компьютерами. Внимание к человеко-машинному взаимодействию важно, потому что плохо спроектированные человеко-машинные интерфейсы могут привести ко многим неожиданным проблемам. Классическим примером этого является Авария на Три-Майл-Айленд где расследования пришли к выводу, что дизайн человеко-машинного интерфейса, по крайней мере, частично ответственен за катастрофу.
Что тип Что такое взаимодействие человека с компьютером?
Взаимодействие человека с компьютером можно описать следующим образом:
- Область науки - систематическое предприятие, которое создает и систематизирует знания в форме проверяемых объяснений и предсказаний о Вселенной.[1]
- An Прикладная наука - область, в которой человеческие знания применяются для создания или проектирования полезных вещей.
- Поле Информатика - научно-практический подход к вычислениям и их приложениям.
- Применение инженерии - науки, навыков и профессии по приобретению и применению научных, экономических, социальных и практических знаний для проектирования, а также создания конструкций, машин, устройств, систем, материалов и процессов.
- Применение программной инженерии - применение систематического, дисциплинированного, поддающегося количественной оценке подхода к проектированию, разработке, эксплуатации и сопровождению программного обеспечения, а также изучение этих подходов; то есть приложение инженерии к программному обеспечению.[2][3][4]
- Подполе компьютерное программирование - процесс проектирования, написания, тестирования, отладки и поддержки исходного кода компьютерных программ. Этот исходный код написан на одном или нескольких языках программирования (например, Java, C ++, C #, Python, PHP и т. Д.). Целью программирования является создание набора инструкций, которые компьютеры используют для выполнения определенных операций или для демонстрации желаемого поведения.
- Применение программной инженерии - применение систематического, дисциплинированного, поддающегося количественной оценке подхода к проектированию, разработке, эксплуатации и сопровождению программного обеспечения, а также изучение этих подходов; то есть приложение инженерии к программному обеспечению.[2][3][4]
- А социальная наука - академическая дисциплина, связанная с обществом и человеческим поведением.
- А поведенческая наука - дисциплина, которая исследует деятельность и взаимодействие организмов. Он включает в себя систематический анализ и исследование поведения людей и животных посредством контролируемых и естественных наблюдений, а также дисциплинированных научных экспериментов. Примеры поведенческих наук включают психологию, психобиологию и когнитивную науку.
- An Прикладная наука - область, в которой человеческие знания применяются для создания или проектирования полезных вещей.
- Тип система - набор взаимодействующих или взаимозависимых компонентов, образующих интегрированное целое или набор элементов (часто называемых «компонентами»), и отношения, которые отличаются от отношений набора или его элементов с другими элементами или наборами.
- Система, которая включает программное обеспечение. Программное обеспечение представляет собой набор компьютерных программ и связанных данных, которые содержат инструкции, указывающие компьютеру, что и как делать. Программное обеспечение относится к одной или нескольким компьютерным программам и данным, хранящимся в памяти компьютера. Другими словами, программное обеспечение - это набор программ, процедур, алгоритмов и их документации, связанных с работой системы обработки данных.
- Тип технологии - создание, модификация, использование и знание инструментов, машин, методов, ремесел, систем, методов организации для решения проблемы, улучшения ранее существовавшего решения проблемы, достижения цели, обработки прикладного ввода / выходное отношение или выполнять определенную функцию. Это также может относиться к набору таких инструментов, механизмов, модификаций, устройств и процедур. Технологии существенно влияют на способность человека и других видов животных управлять своей естественной средой и адаптироваться к ней.
- Вид компьютерной техники - компьютеры и их применение.
Стили взаимодействия человека с компьютером
- Интерфейс командной строки
- Графический пользовательский интерфейс (GUI)
- WIMP (вычисления)
- Указать и щелкнуть
- Перетаскивание
- Оконные менеджеры
- WYSIWYG (что вы видите, то и получаете)
- Масштабирование пользовательского интерфейса (ZUI)
- Чистка и связывание
- Интерфейсы на основе кроссинга
Связанные поля
Взаимодействие человека с компьютером основывается на следующих областях:
- психология
- человек объем памяти
- человек восприятие
- социология и социальная психология
- наука о мышлении
- человеческие факторы / когнитивная эргономика / физическая эргономика
- Информатика
- визуализация
- визуализация информации
- научная визуализация
- визуализация знаний
- дизайн
- Интерактивное искусство и HCI
- библиотека и информатика, информационная наука
- информационная безопасность
- речевая патология
- управление личной информацией
- феноменология
История взаимодействия человека с компьютером
История взаимодействия человека с компьютером
- Иван Сазерлендс Блокнот
- История автоматизированного адаптивного обучения в компьютерных приложениях
- История графического интерфейса
Парадигмы взаимодействия
- Совместное времяпровождение (1959)
- гипертекст (Тед Нельсон 1963), гипермедиа и гиперссылки
- Прямая манипуляция (например, lightpen 1963, мыши 1968)
- Метафора рабочего стола (197x XEROX PARC)
- Windows-Парадигма
- Персональный компьютер (1981)
- CSCW: Совместная (или совместная) работа при поддержке компьютера, программное обеспечение для совместной работы
- Повсеместные вычисления ("ubicomp") изобретен в 1988 г.
- Всемирная паутина (Тим Бернерс Ли 1989)
- Мобильное взаимодействие
- "сенсорное / контекстно-зависимое взаимодействие" -парадигма
Известные системы и прототипы
- Офис будущего (1940-е)
- Блокнот (1963)
- NLS и Мать всех демосов (1968)
- Dynabook (около 1970 г.)
- Xerox Alto (1973)
- Xerox Star (1981)
- Apple Macintosh (1984)
- Навигатор знаний (1987)
- Проект Зазеркалье (около 2003 или 2004 гг.)
- Гуманная среда (альфа-выпуск, 2004 г.)
Общие концепции взаимодействия человека с компьютером
- доступность и доступность компьютера
- адаптивная автономия
- аффорданс
- баннерная слепота
- удовлетворенность пользователей компьютера
- контекстный дизайн и контекстный запрос
- Феминистский HCI
- пол HCI
- бездна оценки
- залив казни
- привыкание
- цикл действий человека
- человеко-машинный интерфейс
- человеко-машинный интерфейс
- взаимодействие
- техника взаимодействия
- смотреть и чувствовать
- режим (пользовательский интерфейс)
- физиологическое взаимодействие
- принцип наименьшего удивления
- прогрессивное раскрытие
- дизайн звукового взаимодействия
- танаточувствительность
- прозрачность
- удобство использования и юзабилити-тестирование
- Пользователь, лузер
- Пользовательский опыт и дизайн пользовательского опыта
- удобство для пользователя
- пользовательский интерфейс и дизайн пользовательского интерфейса
- разработка пользовательского интерфейса и юзабилити-инжиниринг
- портативные устройства
- Человеко-компьютерный поиск информации
- Поиск информации
- Интернет и Всемирная паутина
- мультимедиа
- Программные агенты
- Универсальное удобство использования
- Дизайн пользовательского опыта
- Языки визуального программирования.
- Знание
Аппаратное обеспечение
Аппаратное обеспечение ввод, вывод устройства и периферийные устройства:
- Список устройств ввода
- единичное записывающее оборудование
- Сканер штрих-кода
- клавиатура
- компьютерная клавиатура
- Сочетание клавиш
- способы сделать набор текста более эффективным: история команд, автозаполнение, автоматическая замена и Intellisense
- микрофон
- указывающее устройство
- Список устройств вывода
- визуальные устройства
- слуховые аппараты
- тактильные устройства
Методы проектирования интерфейсов
- дизайн, ориентированный на деятельность
- Анализ возможностей
- бодибилдинг
- Контекстный дизайн
- фокус-группа
- итеративный дизайн
- совместный дизайн
- наглядный метод мастерской интерфейса пользователя
- быстрое прототипирование
- Сценарный дизайн (SBD)
- анализ задачи/моделирование задач
- ориентированный на пользователя дизайн
- ориентированный на использование дизайн
- Пользовательский сценарий
- Дизайн с учетом стоимости
- Волшебник из страны Оз
Удобство использования
Модели и законы
- Закон Хика
- Закон Фиттса
- Закон рулевого управления
- GOMS - цели, операторы, методы и правила выбора
- Модель на уровне нажатия клавиш (KLM)
Культурные влияния
Фильмы
Кинофильмы с интересным пользовательским интерфейсом:
- 2001: Космическая одиссея (1968)
- Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда (1977)
- Иностранец (1979)
- Бегущий по лезвию (1982)
- Трон (1982)
- Последний истребитель (1984)
- Призрак в доспехах (1991/1995)
- Газонокосилка (1992)
- Джонни Мнемоник (1995)
- Матрица (1999)
- Серийные эксперименты Lain
- Final Fantasy: Духи внутри (2001)
- Отчет меньшинства (2002)
- Симона (2002)
- Я робот (2004)
- Железный человек (2008)
- Аватар (2009)
- Ее (2013)
Организации взаимодействия человека с компьютером
Промышленные лаборатории и компании
Промышленные лаборатории и компании, известные своими инновациями и исследованиями в области HCI:
- Псевдоним Wavefront
- Компьютер Apple
- AT&T Labs
- Bell Labs
- Лаборатория HP
- Microsoft Research
- SRI International (ранее Стэнфордский исследовательский институт)
- Xerox PARC
- Продолговатые индустрии
Лица, влияющие на взаимодействие человека с компьютером
- Тим Бернерс-Ли
- Билл Бакстон
- Джон М. Кэрролл (ученый-информатик)
- Дуглас Энгельбарт
- Пол Фиттс
- Алан Кей
- Стив Манн
- Тед Нельсон
- Якоб Нильсен (консультант по юзабилити)
- Дональд Норман
- Бернхард Прейм
- Джеф Раскин
- Джордж Дж. Робертсон
- Бен Шнейдерман
- Герберт А. Саймон
- Иван Сазерленд
- Терри Виноград
Смотрите также
Рекомендации
- ^ «... современная наука - это не только изобретение, но и открытие. Было обнаружено, что природа обычно действует достаточно регулярно, чтобы ее можно было описать законами и даже математикой; и потребовалось изобретение для разработки методов, абстракций, аппаратуры и организации для выявление закономерностей и закрепление их закономерных описаний ». —P.vii, Дж. Л. Хейльброн, (2003, главный редактор) Оксфордский компаньон по истории современной науки Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета ISBN 0-19-511229-6
- "наука". Онлайн-словарь Merriam-Webster. Мерриам-Вебстер, Inc. Получено 16 октября 2011.
3 а: знания или система знаний, охватывающих общие истины или действие общих законов, особенно полученные и проверенные научным методом б: такое знание или такая система знаний, связанных с физическим миром и его явлениями
- "наука". Онлайн-словарь Merriam-Webster. Мерриам-Вебстер, Inc. Получено 16 октября 2011.
- ^ SWEBOK Пьер Бурк; Роберт Дюпюи, ред. (2004). Руководство к сводам знаний по программной инженерии - версия 2004 г.. исполнительные редакторы Ален Абран, Джеймс У. Мур; редакторы, Пьер Бурк, Роберт Дюпюи. IEEE Computer Society. п. 1. ISBN 0-7695-2330-7.
- ^ ACM (2006). "Компьютерные дипломы и карьера". ACM. Архивировано из оригинал 17 июня 2011 г.. Получено 23 ноября 2010.
- ^ Лапланте, Филипп (2007). Что каждый инженер должен знать о разработке программного обеспечения. Бока-Ратон: CRC. ISBN 978-0-8493-7228-5. Получено 21 января 2011.
внешняя ссылка
- Дизайн с плохим человеческим фактором
- Библиография HCI Wiki с более чем 100 000 публикаций.
- Библиография HCI Более 100 000 публикаций о HCI.
- Электронная библиотека для образования в области информатики
- Веблиография HCI