WikiDer > Deus Ex (видеоигра)
Бог из | |
---|---|
![]() | |
Разработчики) | Ионный шторм |
Издатель (ы) | Eidos Interactive |
Директор (ы) | Уоррен Спектор |
Производитель (и) | Уоррен Спектор |
Дизайнер (ы) | Харви Смит |
Программист (ы) | Крис Норден |
Художник (ы) | Джей Ли |
Писатель (ы) |
|
Композитор (ы) | |
Серии | Бог из |
Двигатель | Unreal Engine |
Платформа (и) | |
Релиз | |
Жанр (ы) | Ролевая игра, шутер от первого лица, скрытность |
Режим (ы) | Один игрок, мультиплеер |
Бог из это 2000 ролевая игра разработан Ионный шторм и опубликовано Eidos Interactive. Установить в киберпанк-тематический антиутопия мир в 2052 году, игра следует JC Denton, агент вымышленного агентства Антитеррористической коалиции ООН (UNATCO), которому наделены сверхчеловеческими способностями нанотехнологии, поскольку он намеревается бороться с враждебными силами в мире, опустошенном неравенством и смертельной чумой. Его миссии вовлекают его в заговор, который приводит к конфликту с Триады, Маджестик 12, а Иллюминаты.
Бог из'игровой процесс сочетает в себе элементы шутер от первого лица с скрытность элементы приключение, и ролевая игра жанры, что позволяет выполнять его задачи и миссии различными способами, что, в свою очередь, приводит к разным результатам. Представлено первое лицо В перспективе игрок может настраивать различные способности Дентона, такие как навыки владения оружием или взлом замков, повышая его эффективность в этих областях; это открывает различные возможности для исследования и методы взаимодействия с другими персонажами или управления ими. Игрок может выполнять побочные миссии вдали от основной сюжетной линии, свободно перемещаясь по доступным областям, что может вознаградить игрока очки опыта для улучшения способностей и альтернативных способов выполнения основных миссий.
На базе Unreal Engine, игра выпущена для Майкрософт Виндоус в июне 2000 г. Mac OS порт в следующем месяце. Доработанная версия игры была выпущена для PlayStation 2 в 2002 году. В годы после его выпуска, Бог из получил дополнительные улучшения и контент от своего фан-сообщества.
Игра получила признание критиков, в том числе была названа "Лучшей компьютерной игрой всех времен" в ПК-геймер's «100 лучших компьютерных игр» в 2011 году и опрос, проведенный британским игровым журналом. Зона ПК. Он получил несколько наград «Игра года», получив высокую оценку за новаторский дизайн в выборе игроков и множество вариантов повествования. По состоянию на 23 апреля 2009 года было продано более 1 миллиона копий. Игра привела к серии, который включает продолжение Deus Ex: Невидимая война (2003) и три приквела: Deus Ex: Human Revolution (2011), Deus Ex: Падение (2013), и Deus Ex: Mankind Divided (2016).
Геймплей
Бог из включает элементы из четырех жанры видеоигр: ролевая игра, шутер от первого лица, приключение, и "иммерсивное моделирование, «последняя из которых является игрой, в которой« ничто не напоминает вам, что вы просто играете в игру ».[2] Например, в игре используется первое лицо камера во время игры и включает исследование и взаимодействие с персонажами в качестве основных функций.[2]
Игрок принимает на себя роль Джей Си Дентона, нанотехнологии-дополненный оперативник Объединенные Нации Антитеррористическая коалиция (UNATCO).[3] Эта нанотехнология является центральным механизмом игрового процесса и позволяет игрокам выполнять сверхчеловеческий подвиги.
Ролевые элементы
Когда игрок достигает целей, персонаж игрока награждается «очками навыков». Очки навыков используются для улучшения способностей персонажа в одиннадцати различных областях и были разработаны, чтобы дать игрокам возможность настраивать своих персонажей;[2] игрок может создать персонажа, ориентированного на бой, увеличивая навыки владения пистолетом или винтовкой, в то время как более скрытный персонаж может быть создан, сосредоточившись на способностях взлома замков и взлома компьютеров. У каждого навыка есть четыре разных уровня мастерства, при этом стоимость очков навыков увеличивается с каждым последующим уровнем.[4][5]
Оружие можно настроить с помощью «модификаций оружия», которые можно найти или купить на протяжении всей игры. Игрок может добавить объемы, глушители, или же лазерные прицелы; увеличить оружие классифицировать, точность, или же журнал размер; или уменьшить его отдача и время перезарядки; в зависимости от типа оружия.
Игрокам также предлагается настраивать своих персонажей с помощью нано-дополнений -кибернетический устройства, наделяющие персонажей сверхчеловеческими способностями. Хотя игра содержит восемнадцать различных наноулучшений, игрок может установить максимум девять, поскольку каждое из них необходимо использовать на определенной части тела: одно на руках, ногах, глазах и голове; два под кожей; и три в туловище.[6] Это заставляет игрока тщательно выбирать между преимуществами каждого улучшения. Например, увеличение руки требует от игрока выбора между повышением навыков своего персонажа в рукопашном бою или его способностью поднимать тяжелые предметы.
Взаимодействие с неигровые персонажи (NPC) были в центре внимания дизайна.[2] Когда игрок взаимодействует с неигровым персонажем, игра переходит в кат-сцена-подобный режим разговора, в котором игрок продвигает разговор, выбирая из списка вариантов диалога. Выбор игрока часто оказывает существенное влияние как на игровой процесс, так и на сюжет, поскольку персонажи, не являющиеся игроками, будут реагировать по-разному в зависимости от выбранного ответа (например, из-за грубости они с меньшей вероятностью будут помогать игроку).
Боевые элементы
Бог из особенности боя, похожие на шутеры от первого лица, с в реальном времени действие, вид от первого лица и игровой процесс, основанный на рефлексах.[2] Поскольку игрок часто сталкивается с врагами в группах, бой часто имеет тенденцию к тактическому подходу, включая использование укрытий, обстрелов и "наезд. "А USA Today рецензент обнаружил: «На самом простом уровне сложности ваш персонаж снова и снова подвергается нападению людей и роботов-террористов, пока вы не научитесь ценить скрытность».[7] Однако с помощью ролевых систем игры можно развить навыки персонажа и дополнения, чтобы создать бак-подобный боевой специалист, способный наносить и поглощать большое количество урона.[нужна цитата] Персонажи, не являющиеся игроками, будут хвалить или критиковать главного героя в зависимости от применения силы, включая моральный элемент в игровой процесс.[8]
Бог из особенности проекционный дисплей перекрестие, размер которого динамически показывает, куда попадут выстрелы, в зависимости от движения, прицеливания и используемого оружия; то сетка расширяется, когда игрок движется или смещает цель, и медленно уменьшается до исходного размера, пока не предпринимаются никакие действия.[3] Насколько быстро сужается прицельная сетка, зависит от мастерства персонажа в использовании экипированного оружия, количества модификаций точности, добавленных к оружию, и уровня наноулучшения «Прицеливание».
Бог из имеет двадцать четыре оружия, начиная от ломы, электрошоковое оружиеи бунт дубинка, к управляемый лазером противотанковый ракеты и Штурмовые винтовки;[3] как смертельные, так и нелетальное оружие доступны. Игрок также может использовать несколько видов оружия возможностей, таких как огнетушители.
Выбор игрока
Геймплей в Бог из подчеркивает выбор игрока. Цели можно выполнить разными способами, в том числе скрытность, снайперская стрельба, тяжелая лобовая атака, диалоги или взлом инженеров и компьютеров. Этот уровень свободы требует, чтобы уровни, персонажи и головоломки были разработаны со значительным дублированием, так как одно прохождение игры будет пропускать большие части диалогов, областей и другого контента. В некоторых миссиях игроку рекомендуется избегать использования смертоносной силы, и определенные аспекты истории могут измениться в зависимости от того, насколько жестоким или ненасильственным игроком будет. Игра необычна еще и тем, что два ее босс злодеи могут быть убиты в начале игры или оставлены в живых, чтобы их можно было победить позже, и это тоже влияет на то, как другие персонажи взаимодействуют с игроком.
Благодаря дизайну, ориентированному на выбор игрока, Бог из сравнивали с Системный шок, игра, которая вдохновила его дизайн.[4][5] Вместе эти факторы придают игре высокую степень реиграбельности, поскольку у игроков будет совершенно разный опыт, в зависимости от того, какие методы они используют для достижения целей.
Мультиплеер
Бог из был разработан как один игрок игры, а первые выпуски версий игры для Windows и Macintosh не включали мультиплеер функциональность.[9] Поддержка многопользовательских режимов была позже включена через патчи.[10] Компонент состоит из трех игровых режимов: смертельный бой, базовый командный бой и продвинутый командный. deathmatch. Пять карт, основанных на уровнях из однопользовательской части игры, были включены в исходный многопользовательский патч, но существует множество карт, созданных пользователями.[10] В PlayStation 2 релиз Бог из не предлагает многопользовательский режим.[11] В апреле 2014 года было объявлено, что GameSpy прекратит работу своих мастер-серверов, что также повлияет на Бог из.[12] А патч, сделанный сообществом для многопользовательского режима был создан как ответ на это.[13]
Синопсис
Бог из хронология |
---|
2027 – Осень |
2027 – Человеческая революция (Недостающее звено) |
2029 – Человечество разделено |
2052 – Бог из |
2072 – Невидимая война |
Сеттинг и персонажи
Бог из происходит в неуказанном ближайшем будущем[а] в Альтернативная история где реальный мир теории заговора верны.[15] К ним относятся предположения относительно черные вертолеты, прививки, и FEMA, а также Площадь 51, то ЭШЕЛОН сеть, Люди в черном, чупакабры (в виде «гризелей»), и серые пришельцы. Загадочные группы, такие как Маджестик 12, то Иллюминаты, то тамплиеры, то Бильдерберг Групп, а Трехсторонняя комиссия также либо играют центральную роль в сюжете, либо упоминаются в ходе игры.
Сюжет о Бог из изображает общество, медленно движущееся по спирали в хаос. Существует огромное разделение на богатых и бедных не только в социальном плане, но и в некоторых городах физически. Смертельный пандемия, известная как «Серая смерть», опустошает население мира, особенно в Соединенные Штаты, и лекарства нет. Синтетический вакцина«Амброзия», производимая компанией VersaLife, сводит на нет действие вируса, но ее крайне мало. Из-за своего дефицита Амброзия доступна только тем, кто считается «жизненно важным для общественный строй", и доходит до правительственных чиновников, военнослужащих, богатых и влиятельных, ученых и интеллектуальной элиты. Без надежды для простых людей мира беспорядки происходят во всем мире, и некоторые террористические организации сформировались с якобы с намерением помочь угнетенным, в том числе Национальным сепаратистским силам (NSF) США и французской группе, известной как Silhouette.[16]
Для борьбы с этими угрозами мировому порядку Объединенные Нации расширила свое влияние по всему миру, сформировав Антитеррористическую коалицию Организации Объединенных Наций (UNATCO).[17] Штаб-квартира компании находится недалеко от Нью-Йорка в бункере под Остров Свободы, размещенного там после террористического удара по Статуя Свободы.[18]
Главный герой Бог из агент UNATCO JC Denton (озвучивает Джей Франке), один из первых агентов новой линии, физически измененных с помощью продвинутых нанотехнологии получить сверхчеловеческие способности,[19][20] вместе со своим братом Полом (которого также озвучивает Джей Франке), который присоединился к UNATCO, чтобы отомстить за смерть своих родителей от рук Majestic 12.[21][20] Его коллеги из UNATCO включают механически усиленный и безжалостно эффективные полевые агенты Гюнтер Херманн и Анна Наварре;[22][21] Генерал-квартирмейстер Сэм Картер,[23] и бюрократический руководитель UNATCO Джозеф Мэндерли.[24] Модель персонажа и имя Алекса Джейкобсона, техник UNATCO, основаны на Уоррен Спекторплемянник, Алек Джейкобсон.[25]
Миссии JC приводят его в контакт с различными персонажами, включая лидера NSF Хуана Лебедева, хакера и ученого Трейсер Тонг, эксперта по нанотехнологиям Гэри Сэвиджа, Николетт ДюКлер (дочь члена иллюминатов), бывшего лидера иллюминатов Моргана Эверетта, искусственного интеллекта (AI ) Дедал и Икар, а также Боб Пейдж, владелец VersaLife и лидер Majestic 12, подпольной организации, которая узурпировала инфраструктуру Иллюминатов, позволив ему управлять миром в своих собственных целях.[26]
участок
После завершения обучения агент UNATCO Джей Си Дентон выполняет несколько миссий, данных директором Джозефом Мандерли, чтобы выследить членов Национальных сепаратистских сил (NSF) и их украденные партии вакцины против амброзии, лекарства от вируса серой смерти. Благодаря этим миссиям JC воссоединяется со своим братом Полом, который также имеет нано-дополнения. JC отслеживает отгрузку амброзии на частный терминал в Ла-Гуардия аэропорт. Пол встречает Джей Си возле самолета и объясняет, что он дезертировал из UNATCO и работает с NSF после того, как узнал, что Серая смерть - это созданный человеком вирус, и UNATCO использует свою силу, чтобы гарантировать, что только элита получит вакцину.[27]
Джей Си возвращается в штаб-квартиру UNATCO, и Мэндерли говорит ему, что и он, и Пол были оснащены круглосуточным Аварийная кнопка и что Пол был активирован из-за его предательства. Мэндерли приказывает JC лететь в Гонконг устранить Трейсер Тонг, хакера, с которым контактирует Пол, и который может отключить аварийные выключатели. Вместо этого Джей Си возвращается в квартиру Пола и обнаруживает, что Пол прячется внутри. Далее Пол объясняет свое отступничество и призывает JC также дезертировать, отправив сигнал бедствия, чтобы предупредить союзников NSF. После этого JC становится разыскиваемым UNATCO, и его выключатель активируется Федеральное агентство по чрезвычайным ситуациям (FEMA) Директор Уолтон Саймонс. JC не может сбежать от сил UNATCO, и он и Пол (при условии, что он выжил во время налета на квартиру) отправляются в секретную тюрьму под штаб-квартирой UNATCO. Сущность по имени «Дедал» связывается с JC и сообщает ему, что тюрьма является частью Маджестик 12, и организует побег его и Пола. Двое бегут в Гонконг, чтобы встретиться с Тонгом, который отключает их выключатели. Тонг просит JC проникнуть в здание VersaLife. Поступая так, JC обнаруживает, что корпорация является источником Серой Смерти, и он может украсть планы относительно вируса и уничтожить универсальный конструктор (UC), который его производит.[28]
Анализ вируса показывает, что он был произведен Иллюминаты, что побудило Тонга послать JC в Париж, чтобы получить их помощь в борьбе с Majestic 12. JC встречается с лидером иллюминатов Морганом Эвереттом и узнает, что Серая Смерть была предназначена для использования для увеличение технологии, но Majestic 12, возглавляемый бизнесменом-триллионером и бывшим Иллюминатом Бобом Пейджем, украл и перепрофилировал ее. Эверетт признает, что без UC VersaLife Majestic 12 больше не может создавать вирус и, скорее всего, будет нацеливаться на База ВВС Ванденберг, где Х-51, группа бывших Площадь 51 ученые построили еще один. После оказания помощи персоналу базы в отражении атаки Majestic 12, JC встречает лидера X-51 Гэри Сэвиджа, который показывает, что Дедал - искусственный интеллект (AI) возникла из ЭШЕЛОН программа.
Эверетт пытается получить контроль над коммуникационной сетью Majestic 12, выпустив Дедала в военные сети США, но Пейдж сопротивляется, выпустив свой собственный ИИ, Икар. Икар сливается с Дедалом, чтобы сформировать новый ИИ, Гелиос, который может контролировать все глобальные коммуникации. Сэвидж заручается помощью JC в приобретении схем для восстановления компонентов для UC, которые были повреждены во время рейда Majestic 12 на Ванденберг. JC находит схемы и передает их Сэвиджу. Пейдж перехватывает передачу и запускает ядерная ракета в Ванденберге, чтобы гарантировать, что Зона 51, где сейчас находится штаб-квартира Majestic 12, будет единственным местом в мире с действующим UC. Однако JC может перепрограммировать ракету, чтобы поразить Зону 51.
JC отправляется в Зону 51, чтобы противостоять Пейджу. Пейдж сообщает, что он стремится слиться с Helios и получить полный контроль над нанотехнологиями. С JC связываются Тонг, Эверетт и ИИ Гелиоса одновременно. Все три фракции просят его помочь победить Пейджа, преследуя свои собственные цели. Тонг стремится погрузить мир в Темные времена уничтожив глобальный коммуникационный узел и не дав никому возможности взять мир под свой контроль.[29] Эверетт предлагает Дентону шанс вернуть иллюминатов к власти, убив Пейджа и используя технологию Зоны 51, чтобы править миром невидимой рукой.[30] Гелиос хочет слиться с Дентоном и править миром как доброжелательный диктатор с бесконечным знанием и разумом.[31] Решение игрока определяет будущее и завершает игру.
Разработка
дизайнер Харви Смит
После Looking Glass Technologies и Системы происхождения вышел Ultima Underworld II: Лабиринт миров в январе 1993 г., продюсер Уоррен Спектор начал планировать Средство устранения неполадок, игра, которая станет Бог из.[32] В своем предложении 1994 года он описал эту концепцию как "Другой мир-стиль от первого лица »в реальном мире с« высокобюджетным, безостановочным действием ».[33] После того, как Спектор и его команда были уволены из Looking Glass, Джон Ромеро из Ионный шторм предложили ему сделать свою «игру мечты» без каких-либо ограничений.[34]
Подготовка к Бог из началось примерно в августе 1997 г.[35] и длилось примерно шесть месяцев. Рабочее название игры было Шутер: Majestic Revelations, и он был запланирован к выпуску на Рождество 1998 года.[36] Команда разработала сеттинг до игровая механика.[32] Заметив увлечение своей жены Секретные материалыСпектор соединил в своей голове темы «реального мира, тысячелетних странностей [и] заговоров» и решил создать игру о них, которая понравится широкой аудитории.[37] В Стрелок дизайнерский документ представил игрока как дополненный агент, работающий против элитной клики в «опасных и хаотических» 2050-х.[33] Он процитировал Период полураспада, Выпадать, Вор: Темный проект, и GoldenEye 007 как влияет на дизайн игры, и использовал истории и настройки Колосс: Проект Форбин, Маньчжурский кандидат, Робокоп, Секретные материалы, и Люди в черном как ориентиры.[33] Команда разработала система навыков который показал "особые способности", полученные за счет нанотехнологического увеличения, и не включал прокатка штампа и навыки, требующие микроменеджмента.[38] Спектор также процитировал Konami1995 год ролевая видеоигра Suikoden как вдохновение, заявив, что ограниченный выбор в Suikoden вдохновили его расширить идею более значимым выбором в Deux Ex.[39]
В начале 1998 г. Бог из Команда выросла до 20 человек, и игра вступила в 28-месячную фазу производства.[35] Команда разработчиков состояла из трех программистов, шести дизайнеров, семи художников, писателя, ассоциированного продюсера, «техника» и Спектора. Два писателя и четыре тестировщика были наняты в качестве подрядчиков.[35] Крис Норден был ведущим программистом и помощником директора, Харви Смит ведущий дизайнер, Джей Ли ведущий художник и Шелдон Пакотти ведущий сценарист.[34] Близких друзей команды, которые понимали замыслы игры, были приглашены на плейтест и оставить отзыв. Широкий спектр предложений привел к дебатам в офисе и изменениям в игре.[40] Позже Спектор пришел к выводу, что команда была «ослеплена обещаниями полной творческой свободы» и своей верой в то, что у игры не будет ограничений по бюджету, маркетингу или времени.[41] К середине 1998 года название игры стало Бог из, полученный из латинский литературное устройство Deus Ex Machina («бог из машины»), в котором сюжет разворачивается путем непредсказуемого вмешательства.[42]
Спектор считал, что лучшие аспекты Бог из'Разработки включали «видение высокого уровня» и длительность подготовки к производству, гибкость в рамках проекта, проверяемые «прото-миссии» и Unreal Engine лицензия.[43] К подводным камням команды относились структура управления, нереалистичные цели, недооценка рисков с искусственный интеллект, их выполнение прото-миссий и ослабление морального духа из-за плохой прессы.[44] Бог из был выпущен 23 июня 2000 г. и опубликован Eidos Interactive за Майкрософт Виндоус. Команда запланирована сторонней порты за Mac OS 9 и Linux.[35]
Дизайн
Оригинальный дизайн-документ 1997 года для Бог из привилегии развития персонажа над всеми другими функциями.[36] Игра была разработана так, чтобы «разрушить жанр»: по частям симуляция, ролевая игра, шутер от первого лица, и приключение.[35] Команда хотела, чтобы игроки обдумывали, «кем они хотят быть» в игре, и чтобы это изменило их поведение в игре.[33] Таким образом, игровой мир был «глубоко смоделирован» или достаточно реалистичен и правдоподобен, чтобы игрок мог решать проблемы творчески, возникающий способами, не замечая четких головоломок.[33] Однако моделирование в конечном итоге не смогло поддержать желаемый уровень открытости, и им пришлось грубая сила пути "умение", "действие" и "взаимодействие персонажей" на каждом уровне.[45] Тестирование также показало, что их идея ролевой игры, основанной на реальном мире, была более интересной в теории, чем на самом деле.[46] поскольку некоторые аспекты реального мира, такие как отели и офисные здания, не были привлекательными в игре.[46]
Сюжет игры значительно изменился во время производства, но идея усиленного главного героя-контртеррориста по имени Джей Си Дентон осталась неизменной.[36] Хотя изначально Спектор изображал Бог из как сродни Секретные материалы, ведущий сценарист Шелдон Пакотти считает, что в итоге все закончилось Джеймс Бонд.[36] Спектор писал, что команда переутомила себя, планируя очень сложные сцены.[41][45] Дизайнер Харви Смит удалил почти весь уровень Белого дома из-за его сложности и производственных нужд.[b] Законченный цифровые активы были перепрофилированы или заброшены командой. Пит Дэвисон из USgamer назвал Белый дом и президентский бункер "действительно удаленными сценами Бог изс потерянные уровни ".[36]
Одной из вещей, которых Спектор хотел добиться в Deus Ex, было сделать JC Denton шифром для игрока, чтобы улучшить погружение и игровой процесс. Он не хотел, чтобы персонаж вызывал какие-либо эмоции, чтобы любые чувства, которые может испытывать игрок, исходили от него самого, а не от Джей Си Дентона. Для этого Спектор поручил актёру озвучки Джей Энтони Фрэнк записывать его диалог без каких-либо эмоций, но монотонным голосом, что необычно для озвучки.[47][48]
После кодирования игровые системы команды не работали должным образом.[40] Ранние тесты системы общения и пользовательского интерфейса были ошибочными.[41] Команда также обнаружила, что улучшения и навыки менее интересны, чем они представлялись в проектном документе.[40] В ответ Харви Смит существенно пересмотрел улучшения и навыки.[45] Основные этапы производства послужили тревожным сигналом для направления игры. Веха в мае 1998 года, когда потребовалась функциональная демонстрация, показала, что размер игровых карт вызвал частота кадров проблем, что было одним из первых признаков того, что карты нужно вырезать.[46] Год спустя команда достигла рубежа в создании готовых игровых систем, что привело к более точным оценкам их будущей миссии и сокращению объема проектного документа с 500 до 270 страниц.[46] Спектор вспомнил мантру Смита по этому поводу: «меньше значит больше». [49]
Одним из самых больших слепых пятен команды было программирование ИИ для NPC. Спектор писал, что они рассматривали его на этапе подготовки производства, но не выяснили, как с этим справиться, пока «относительно поздно».[41] Это привело к потере времени, когда команде пришлось отказаться от своего старого кода AI. Команда построила на своих игровой движокИИ, основанный на шутерах, вместо написания нового кода, который позволит персонажам демонстрировать убедительные эмоции. В результате поведение NPC было переменным до самого конца разработки. Спектор чувствовал, что «грехом» команды была непоследовательная демонстрация надежного «человеческого ИИ».[41]
Технологии

Игра разрабатывалась на двухпроцессорных системах. Pentium Pro 200-е годы и Athlon 800 с жесткими дисками объемом восемь и девять гигабайт, некоторые используют SCSI. На протяжении всей разработки команда использовала «более 100 видеокарт».[35] Бог из был построен с использованием Visual Studio, Световая волна, и Lotus Notes. Они также создали специальный редактор диалогов ConEdit.[35] Команда использовала UnrealEd поверх игрового движка Unreal для дизайна карт, который, по словам Спектора, «превосходил все остальное доступное».[50] Их вера в UnrealScript заставили их кодировать "особые случаи" для своих непосредственных задач вместо более обобщенного кода с несколькими вариантами.[41] Несмотря на то, что заинтересованные члены команды выражали опасения, команда обратилась к этому позже в проекте. Для Спектора это был урок - всегда отдавать предпочтение «общим решениям», а не «специальной оболочке», так что набор инструментов работает предсказуемо.[41]
Они ждали лицензирования игрового движка до окончания предварительной подготовки,[32] ожидая, что преимущества лицензирования будут заключаться в большем количестве времени для контента и игрового процесса, что, по словам Спектора, имело место. Они выбрали движок Unreal, поскольку он делал 80% того, что им требовалось от движка, и был более экономичным, чем создание с нуля. Их небольшая команда программистов позволила создать большую группу дизайнеров. Программисты также сочли двигатель удобным,[50] хотя на то, чтобы привыкнуть к программному обеспечению, потребовалось около девяти месяцев.[40] Спектор чувствовал, что они бы лучше поняли код, если бы создали его сами, вместо того, чтобы «рассматривать движок как черный ящик"и консервативное кодирование.[50] Он признал, что это привело к Direct3D проблемы в их окончательном выпуске, которые не прошли тестирование обеспечения качества.[50] Спектор также отметил, что искусственный интеллект, поиск пути и распространение звука были разработаны для стрелков и их следовало переписать с нуля, а не полагаться на движок. Он думал, что лицензионный движок работает достаточно хорошо, и рассчитывал использовать его в сиквеле игры. Deus Ex: Невидимая война и Вор 3.[51] Он добавил, что разработчики не должны пытаться заставить свою технологию работать так, как она не предполагалась, и должны найти баланс между совершенством и прагматизмом.[41]
Музыка
Саундтрек из Бог из, состоит из Александр Брэндон (основной участник, включая основную тему), Дэн Гардопе («Военно-морская база» и «Ванденберг»), Михил ван ден Бос ("UNATCO", "Аэродром Лебедева", "Airfield Action", "DuClare Chateau", плюс незначительный вклад в некоторые треки Брэндона) и Ривз Габрелс («Бар Нью-Йорка»),[52] получил высокую оценку критиков за то, что он дополнил суровую атмосферу, преобладающую на протяжении всей игры, мелодичными и эмбиентная музыка включены из ряда жанров, включая техно, джаз, и классический.[53][54][55] Музыка содержит основной динамический элемент, подобный iMUSE система, использовавшаяся в начале 1990-х LucasArts игры; во время игры музыка будет меняться на другую итерацию текущей песни в зависимости от действий игрока, например, когда игрок начинает разговор, вступает в бой или переходит на следующий уровень. Вся музыка в игре отслеживаются - Вклад Габрелса, «Бар Нью-Йорка», был преобразован Брэндоном в модуль.
Релиз
Бог из был переиздан в нескольких итерациях с момента его первоначальной публикации, а также был основой нескольких моды разработан его фан-сообществом.
В Deus Ex: издание игры года, выпущенный 8 мая 2001 г.,[56] содержит последнюю игру обновления и комплект для разработки программного обеспечения, отдельный саундтрек CD, а также страницу из художественной газеты, занимающую видное место в Бог из названный Полуночное солнце, который рассказывает о последних событиях в мире игры.[57] Однако более поздние выпуски указанной версии не включают компакт-диск с саундтреком и содержат PDF версия газеты на диске с игрой.
В Mac OS Версия игры, выпущенная через месяц после версии для Windows, поставлялась с такими же возможностями и также могла быть исправлена для поддержки многопользовательской игры.[58] Тем не мение, издатель Aspyr Media не выпускал никаких последующих изданий игры или каких-либо дополнительных патчей. Таким образом, игра поддерживается только в Mac OS 9 и "Классическая" среда в Mac OS X, ни один из которых не совместим с IntelMac на базе. Версия для Windows будет работать на компьютерах Mac на базе Intel с использованием Crossover, Учебный лагерь, или другое программное обеспечение, чтобы совместимая версия Windows могла работать на Mac.
А PlayStation 2 порт игры, с новым названием Deus Ex: Заговор за пределами Европы, был выпущен 26 марта 2002 года.[59][60] Вместе с захваченный движением анимации персонажей и предварительно обработанные вводные и конечные ролики, которые заменили оригинальные версии, он имеет упрощенный интерфейс с дополнительными Авто цель. В дизайн уровней внесено множество незначительных изменений, некоторые из которых предназначены для балансировки игрового процесса, но большинство из них связано с переходными областями загрузки,[61][62] из-за ограничений памяти PlayStation 2.[63] Версия для PlayStation 2 была переиздана в Европе на PlayStation 3 как PlayStation 2 Classic 16 мая 2012 г.[64]
Игры Локи работал над Linux версия игры, но компания вышла из бизнеса до ее выпуска.[65] В OpenGL слой, который они написали для порта, был разослан геймерам Windows через онлайн-патч.[66][67]
Хотя их контроль качества не выявил серьезных проблем с Direct3D, игроки отметили «резкое замедление» сразу после запуска, а команда недостаточно хорошо понимала «черный ящик» движка Unreal, чтобы заставить его делать именно то, что им нужно.[50] Спектор охарактеризовал Бог из обзоры на две категории в зависимости от того, как они начинаются: «Уоррен Спектор сам делает игры» или «что»Бог из не мог быть сделан Ion Storm ».[68] Он сказал, что в 2001 году игра получила более 30 наград "лучший из".[34] и пришли к выводу, что их последняя игра не была идеальной, но они были гораздо ближе, потому что пытались «делать все правильно или не делать вообще».[68]
Моды
Бог из был построен на Unreal Engine, в котором уже было активное сообщество моддеры.[69] В сентябре 2000 года Eidos Interactive и Ion Storm объявили в пресс-релизе, что они будут выпускать комплект для разработки программного обеспечения (SDK), в который вошли все инструменты, использованные для создания оригинальной игры.[70] Несколько членов команды, а также директор проекта Уоррен Спектор заявили, что они «очень хотели увидеть, что [сообщество] делает с нашими инструментами».[71] Комплект был выпущен 22 сентября 2000 г.[72] и вскоре вызвал интерес сообщества, за которым последовал выпуск руководств, небольших модов, вплоть до анонсов больших модов и преобразований.[69] Хотя Ion Storm не сильно изменил рендеринг движка и основные функции, они представили ролевая игра элементы.[69]
В 2009 году фанатский мод под названием Безымянный мод (TNM) был выпущен Off Topic Productions.[73] Главный герой игры - пользователь Интернет-форума, где цифровые места представлены как физические. Мод предлагает примерно такое же количество игрового процесса, что и Бог из и добавляет в игру несколько новых функций с более открытой структурой мира, чем Бог из и новое оружие, такое как кулаки игрового персонажа. Мод разрабатывался более семи лет и имеет тысячи строк записанных диалогов и две разные параллельные сюжетные арки. После его выпуска TNM заработал 9/10 баллов из ПК PowerPlay журнал.[74] В Мод БДнаграды за мод 2009 года, Безымянный мод получил награду "Выбор редакции" за лучший однопользовательский мод.[75]
В 2015 году, во время 15-летия выпуска игры, Square Enix (который приобрел Eidos ранее) одобрил бесплатный мод, созданный фанатами, Deus Ex: Редакция который был выпущен через Steam. Мод, созданный Caustic Creative, представляет собой графическую переработку оригинальной игры, добавляя поддержку более новых версий DirectX, улучшив текстуры и саундтрек из оригинальной игры, а также добавив эстетики построения мира.[76]
Прием
Продажи
В соответствии с Компьютерный игровой мир's Стефан Яницки, Бог из к началу 2001 года "хорошо продавались в Северной Америке".[77] В США он дебютировал на 6 месте на Данные ПКграфик продаж за неделю, закончившуюся 24 июня, при средней розничной цене 40 долларов.[78] За вторую неделю он опустился на восьмое место.[79] но поднялся снова на позицию 6 в своей третьей.[80] Он вошел в топ-10 рейтинга за 6–12 августа и неделю, закончившуюся 2 сентября.[81][82] и обеспечить 10-е место в общем зачете в июле и августе.[81][83] Бог из по данным PC Data, к концу 2000 года объем продаж в США составил 138 840 копий, а выручка составила 5 миллионов долларов.[84] Фирма отследила еще 91 013 экземпляров, проданных в стране в 2001 году.[85]
Игра имела большой успех в Европе; Яницки назвал его «блокбастером» для региона, который сломал тенденцию к снижению продаж 3D-игр. Он писал: «[В] Европе, особенно в Англии, экшн / ролевые игры доминировали в чартах все лето, несмотря на конкуренцию со стороны таких тяжеловесов, как Diablo II и Симс."[77] На немецкоязычном рынке ПК-плеер сообщила о продажах более 70 000 единиц для Бог из к началу 2001 г. Он дебютировал на 3-м месте в регионе в июле 2000 г. и занимал эту позицию в августе, а затем опустился на 10-е, 12-е и 27-е места в течение следующих трех месяцев.[86] В Соединенном Королевстве Бог из занял первое место в чартах продаж в августе и провел три месяца в топ-10.[77] Он получил «Серебряную» награду от Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA) в феврале 2002 г., что указывает на объем продаж в течение всего срока службы не менее 100 000 единиц в Соединенном Королевстве.[87] Позже ELSPA повысила его до статуса «Gold»,[88] за 200000 продаж.[89]
В апреле 2009 г. Square-Enix показал, что Бог из превысили 1 миллион продаж во всем мире, но были перепроданы Deus Ex: Невидимая война.[90]
Критический ответ
Прием | ||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Бог из получил признание критиков, получив оценку 90 из 100 от 28 критиков на Metacritic.[91] Тьерри Нгуен из Компьютерный игровой мир сказал, что игра «доставляет моменты блеска, идиотизма, изобретательности и разочарования».[102] Журнал компьютерных игр похвалил название за его глубокий игровой процесс и использование множества решений ситуаций в игре.[103] По аналогии, Край подчеркнул свободу выбора игры, сказав, что Бог из «никогда не говорит вам, что делать. Цели ставятся, но меняются в соответствии с вашими решениями».[94] Eurogamer'Роб Фэйи похвалил игру, написав: «Унылый и атмосферный, захватывающий и захватывающий, это игра от первого лица во взрослой форме, и она действительно великолепна».[95] Джефф Лундриган рассмотрел компьютерную версию игры для Следующее поколение, оценил его пятью звездами из пяти и заявил, что «это, несомненно, одна из лучших компьютерных игр, когда-либо созданных. Прекратите читать и идите и получите свою».[100]
Бывший GameSpot рецензент Грег Касавин, хотя и присудил игре оценку 8,2 из 10, был разочарован механикой безопасности и взлома. «Такие экземпляры по сути не интерактивны», - написал он. «Вы просто стоите и тратите определенное количество электронных отмычек или модулей, пока не откроется дверь или не сработает охрана».[97] Касавин предъявил аналогичные претензии к интерфейсу взлома, отметив, что «даже с базовыми навыками взлома вы все равно сможете обойти шифрование и защиту паролем ... нажав кнопку« взломать »и подождав несколько секунд».[97]
Графика и озвучка игры также были встречены с приглушенным энтузиазмом. Касавин пожаловался на Бог из'относительно некачественная графика, обвиняя их в «постоянно мрачной промышленной среде».[97] GamePro рецензент Крис Паттерсон нашел время, чтобы отметить, что, несмотря на то, что он "прочный акустически", Бог из были моменты слабости.[104] Он подшучивал над Джей Си "Джо Фрайдей, «только факты», невозмутимость »и« поистине дрянной акцент »второстепенных персонажей Гонконга и Нью-Йорка. IGN назвал графику "блочной", добавив, что "анимация жесткая, а дизеринг в некоторых местах просто ужасен », имея в виду ограниченные возможности движка Unreal Engine, используемого для разработки игры. Позже на веб-сайте было заявлено, что« в целом Deus Ex, безусловно, выглядит лучше, чем ваша обычная игра ».[99]
Рецензенты и игроки также жаловались на размер Бог из's сохранить файлы. Рецензент Adrenaline Vault отметил, что «Проигрывая все приключение, [он] накопил более 250 МБ данных сохранения игры, при этом средний размер файла составляет более 15 МБ».[105]
Игра приобрела сильный культ, что привело к основному сообществу разработчиков модов и игроков, которое оставалось активным в течение 15 лет после ее выпуска. В интервью IGN в июне 2015 года директор игры Уоррен Спектор сказал, что никогда не ожидал Бог из продавать много копий, но он ожидал, что это станет культовой классикой среди небольшого, активного сообщества, и он продолжает получать письма фанатов от игроков на сегодняшний день об их опыте и мыслях о Бог из.[106]
Награды и похвалы
Бог из получил более 30 наград "лучший из" в 2001 году,[34] из торговых точек, таких как IGN, GameSpy, ПК-геймер, Компьютерный игровой мир, и Хранилище адреналина.[107][108] Он получил награды «Превосходство в игровом дизайне» и «В центре внимания игровых инноваций» в 2001 году. Награды Game Developers Choice Awards, и он был номинирован на «Игру года».[109] На Награды за интерактивные достижения, он победил в категориях «Компьютерные инновации» и «Компьютерный экшн / приключения» и получил номинации «Звуковой дизайн», «Ролевые игры для ПК» и «Игра года» как в категории ПК, так и в общей категории.[110][111][112][113][114][115] В Британская академия кино и телевизионных искусств назвал ее "Игрой года для ПК".[116] Игра также собрала несколько наград «Лучшая история», в том числе первое место в ГамасутраНаграда "Quantum Leap" 2006 года за рассказывание историй в видеоигре.[117][118]
С момента его выпуска Бог из фигурирует в нескольких списках «Величайших игр всех времен» и зал славы Особенности. Он был включен в «100 величайших игр всех времен» по версии IGN (40, 21 и 34 места в 2003, 2005 и 2007 годах, соответственно), «25 лучших компьютерных игр» (4 место в 2010 г.) и «25 лучших компьютерных игр». Игры всех времен »(20 и 21 место в 2007 и 2009 годах соответственно).[119][120][121][122][123] GameSpy включил игру в списки «50 лучших игр всех времен» (18-е место в 2001 г.) и «25 самых памятных игр за последние 5 лет» (15-е место в 2004 г.).[124][125] и в «Зале славы» сайта.[126] ПК-геймер размещен Бог из в его "100 лучших компьютерных игр всех времен" (№2, №2, №1 по персоналу и №4 по читателям в 2007, 2008, 2010 и 2010 годах соответственно) и «50 лучших игр всех времен» (№10 и # 27 в 2001 и 2005 годах) списки,[127][128][129][130][131][132] и занял 1 место в Зона ПК's Функция «101 лучшая игра для ПК».[133] Он также был включен в Yahoo! Рейтинг Великобритании Video Games "100 величайших компьютерных игр всех времен" (28-е место),[134] И в Край's «100 лучших видеоигр» [sic] (29 место в 2007 году) и «100 лучших игр для игры сегодня» (57 место в 2009 году).[135][136] Бог из была названа второй лучшей игрой 2000-х Гамасутра.[137] В 2012, Время назвал ее одной из 100 величайших видеоигр всех времен,[138] и G4tv оценила ее как 53-ю лучшую игру всех времен за ее «сложную и хорошо продуманную историю, которая действительно стала началом для игроков, которые делают выбор, который действительно влияет на результат».[139] 1UP.com назвал ее одной из самых важных игр всех времен, назвав ее влияние «слишком огромным, чтобы его можно было должным образом оценить».[140]
Год | Награда | Категория | Получатель | Результат | Ref. |
---|---|---|---|---|---|
2001 | Награды Game Developers Choice Awards | Превосходство в игровом дизайне | Харви Смит, Уоррен Спектор | Выиграл | [109] |
Обзор игровых инноваций | Бог из | Выиграл | |||
Игра года | Бог из | Назначен | |||
Награды за интерактивные достижения | Компьютерные инновации | Бог из | Выиграл | [110] [111] | |
Экшн / приключения на ПК | Бог из | Выиграл | |||
Игра года | Бог из | Назначен | [112] [113] [114] [115] | ||
Компьютерная игра года | Бог из | Назначен | |||
Ролевые игры на ПК | Бог из | Назначен | |||
Звуковой дизайн | Бог из | Назначен | |||
Британская академия кино и телевизионных искусств | Компьютерная игра года | Бог из | Выиграл | [116] |
Наследие
Поздние платежи
Продолжение игры под названием Deus Ex: Невидимая война, был выпущен в США 2 декабря 2003 года, а затем в Европе в начале 2004 года как для ПК, так и для игровой консоли Xbox. Второе продолжение под названием Deus Ex: Войны кланов, изначально задумывалась как третья игра серии, ориентированная на многопользовательскую игру. После коммерческого выступления и общественной приемной Deus Ex: Невидимая война не оправдал ожиданий, было принято решение перенести игру в отдельную вселенную, и Deus Ex: Войны кланов в итоге был опубликован под названием Проект: Snowblind.[141]
29 марта 2007 г. Клапан объявил Бог из и его продолжение будет доступно для покупки в их Пар служба. Среди анонсированных игр есть несколько других игр франшизы Eidos, в том числе Вор: смертельные тени и Расхитительница гробниц.[142]
Eidos Montréal произвел приквел к Бог из называется Deus Ex: Human Revolution. Это подтвердилось 26 ноября 2007 года, когда Eidos Montréal разместила на своем сайте тизер-трейлер к названию.[143] Игра была выпущена 23 августа 2011 года для платформ ПК, PlayStation 3 и Xbox 360 и получила признание критиков.
7 апреля 2015 года Eidos анонсировала продолжение Deus Ex: Human Revolution и второй приквел к Бог из названный Deus Ex: Mankind Divided. Он был выпущен 23 августа 2016 года.
Приспособление
Экранизация по мотивам игры была первоначально анонсирована в мае 2002 г. Columbia Pictures. Продюсировал фильм Лаура Зискинвместе с Грегом Пруссом, написавшим сценарий. Питер Шлессель, президент по производству Columbia Pictures, и Пол Болдуин, президент по маркетингу Eidos Interactive, заявили, что уверены в том, что адаптация будет успешным развитием как для студий, так и для франшизы.[144] В марте 2003 года во время интервью с Грегом Пруссом он сообщил IGN, что персонаж Джей Си Дентона будет «немного грязнее, чем он был в игре». Он также заявил, что сценарий становился более темным по тону, чем оригинальная игра.[145] Хотя дата выхода фильма была назначена на 2006 год, фильм не прошел стадии сценария.
В 2012 году компания CBS Film возродила проект, купив права и заказав фильм, вдохновленный Deux Ex серии; его непосредственным источником вдохновения стала игра 2011 года Человеческая революция.[146] К. Роберт Каргилл и Скотт Дерриксон должны были написать сценарий, а Дерриксон - направить фильм.[147][148]
Рекомендации
Примечания
- ^ Точный год, в котором происходят события истории, не указан в игре, а в ее продолжении. Deus Ex: Невидимая война задним числом подтверждает который Бог из происходит в 2052 году.[14]
- ^ Спектор назвал Белый дом уровнем своей «мечты»,[45] и их «самая сложная карта».[46]
Сноски
- ^ Фадж, Джеймс (27.06.2000). «Deus Ex выходит на рынок розничной торговли в полном объеме». CD Mag. Архивировано из оригинал 21.09.2002. Получено 2020-06-24.
- ^ а б c d е Спектор, Уоррен (6 декабря 2000 г.). "Посмертное: Ион Шторм" Бог из". Гамасутра. В архиве из оригинала 27 февраля 2008 г.. Получено 24 июля, 2007.
- ^ а б c Бог из руководство к игре
- ^ а б Гиллен, Кирон (2005). "Рабочий блог Кирона Гиллена". Архивировано из оригинал 8 июля 2012 г.. Получено 13 октября, 2006.
- ^ а б "Уоррен Спектор из Ion Storm (часть вторая)". Eurogamer. 4 августа 2000 г. В архиве из оригинала 13 февраля 2009 г.. Получено 27 марта, 2007.
- ^ "Deus Ex @ GameBanshee". В архиве из оригинала от 24 декабря 2007 г.. Получено 2007-11-09.
- ^ Берман, А. (2000-08-10). "Бог из: Вдохнуть новую жизнь в утомленный жанр ». USA Today. В архиве из оригинала от 21.06.2007. Получено 2007-07-21.
- ^ Томпсон, Адам Дж. (18 декабря 2003 г.). «Моральная игра - формирование этики в видеоиграх». В архиве из оригинала 2007-09-27. Получено 2007-08-15. Цитировать журнал требует
| журнал =
(помощь) - ^ Клепек, Патрик. «Интервью с Уорреном Спектором». www.gaming-age.com. Архивировано из оригинал на 2011-06-05. Получено 2006-12-13.
- ^ а б Джон «Воин» Кифер (декабрь 2000 г.). "Бог из идет многопользовательский режим ". Gamespy. Архивировано из оригинал 24 марта 2008 г.. Получено 10 марта, 2007.
- ^ Кук, Сторн А. «Deus Ex: Обзор заговора». allgame.com. В архиве из оригинала 17 февраля 2010 г.. Получено 10 марта, 2007.
- ^ Дайер, Митч. «Многопользовательский режим GameSpy отключен, сотни игр под угрозой». ign.com. В архиве из оригинала 12 мая 2014 г.. Получено 15 мая, 2014.
- ^ "Deus Ex Masterserver". deusexnetwork.com. В архиве из оригинала 17 мая 2014 г.. Получено 15 мая, 2014.
- ^ Команда Deus Ex. "Библия непрерывности DX1: Часть I". Gamespy. Архивировано из оригинал 14 апреля 2012 г.. Получено 25 августа, 2012.
- ^ Спектор, Уоррен (6 декабря 2000 г.). "Посмертное: Ион Шторм" Бог из". Гамасутра. UBM Tech. п. 1. В архиве из оригинала 24 сентября 2016 г.. Получено 21 августа, 2016.
- ^ Вудсворт, Ричард (8 мая 2014 г.). "10 лучших персонажей Deus Ex". Котаку. В архиве из оригинала от 6 августа 2014 г.. Получено 22 августа, 2016.
- ^ Венди Уайт (в Праведные ангелы: перспективы UNATCO): По мере того, как головокружение, встречавшее новое тысячелетие, исчезло до мрачной апатии перед лицом чумы, голода и неизбежных волн национальных потрясений, последовавших за ними, Организация Объединенных Наций оказалась все более устаревшей и неспособной справиться с мировым подъемом терроризм. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Бог из (PlayStation 2). Eidos Interactive.
- ^ Справочник UNATCO: UNATCO и мир: Мало того, что Соединенные Штаты стали чартерным членом UNATCO, но штаб-квартира UNATCO теперь расположена на острове Свободы в тени разрушенного памятника СВОБОДЕ. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Бог из (PlayStation 2). Eidos Interactive.
- ^ Альберт, Брайан (28 октября 2014 г.). "Взгляд назад на непреходящее наследие Deus Ex". IGN. В архиве с оригинала 21 августа 2016 г.. Получено 21 августа, 2016.
- ^ а б "Интервью с Джей Си Дентоном". IGN. 6 июня 2001 г. В архиве из оригинала 6 марта 2017 г.. Получено 6 марта, 2017.
- ^ а б Альберт, Брайан (30 октября 2014 г.). "10 лучших персонажей Deus Ex". IGN. В архиве с оригинала 21 августа 2016 г.. Получено 21 августа, 2016.
- ^ Мартин, Джо (18 июля 2008 г.). «10 лучших неигровых персонажей компьютерных игр». бит-геймер. бит-тек. В архиве с оригинала 21 августа 2016 г.. Получено 21 августа, 2016.
- ^ Вордсворт, Ричард (17 апреля 2017 г.). «Как Deus Ex предсказал будущее». Котаку. В архиве с оригинала 19 марта 2018 г.. Получено 19 марта 2018.
- ^ Гера, Эмили (4 января 2013 г.). «Дизайнерские документы Deus Ex раскрывают игру, которой никогда не было». Многоугольник. В архиве с оригинала 19 апреля 2019 г.. Получено 19 апреля, 2019.
- ^ Кирон Гиллен (14 февраля 2008 г.). «Эксклюзив RPS: Интервью с Уорреном Спектором». В архиве из оригинала 15 февраля 2008 г.. Получено 16 февраля, 2008.
- ^ Этвуд, Кристофер (26 августа 2016 г.). «Дизайнерские документы Deus Ex раскрывают игру, которой никогда не было». GameCrate. В архиве с оригинала 20 апреля 2019 г.. Получено 20 апреля, 2019.
- ^ Павел: Серая смерть - это созданный человеком вирус. Все, вплоть до президента, находятся во власти UNATCO, пока UNATCO контролирует поставки амброзии. / JC: Вы в это верите? / Павел: У нас есть доказательства. Нам нужно доставить Амброзию в Гонконг. Слышали о Трейсер Тонг? Он может помочь нам синтезировать это самостоятельно. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Бог из (PlayStation 2). Eidos Interactive.
- ^ Дедал: Majestic 12 стремится использовать силу и запугивание, чтобы захватить абсолютный контроль. Из всего. Они, не колеблясь, используют все средства, необходимые для достижения этой цели, и спроектировали болезнь, которую вы называете «Серая смерть», чтобы добиться этого. Серая смерть - это вирус, созданный с помощью нанотехнологий. Вы должны найти Универсальный конструктор, использованный для создания Серой смерти, и уничтожить ее. Моя информация указывает на то, что он находится в Гонконге, в здании Majestic 12 под корпорацией, известной как VersaLife. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Бог из (PlayStation 2). Eidos Interactive.
- ^ Джей Си Дентон: Если мы разрушим Аквинский хаб, мы отключим глобальную сеть. / Трейсер Тонг: Точно. Они вырыли себе могилу, JC. Мы собираемся полностью отказаться от глобальных коммуникаций. / JC: Я не знаю ... звучит как перебор. / Тонг: Пока технологии имеют глобальный охват, кто-то будет держать мир у себя на ладони. Если не Боб Пейдж, то Эверетт, Дауд ... / JC: Еще один каменный век вряд ли станет улучшением. / Тонг: Не так резко. Темный век, эпоха городов-государств, мастеров, правительства в масштабе, доступном его гражданам. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Бог из (PlayStation 2). Eidos Interactive.
- ^ Эверетт: Нет, Джей Си. Сохраните объект. Запасной Гелиос, электростанция. Их можно заставить служить нам. / JC: Нас? / Эверетт: Ты и я, JC. Мы будем править миром тайно, невидимой рукой, как всегда правили иллюминаты. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Бог из (PlayStation 2). Eidos Interactive.
- ^ Гелиос: Вы готовы. Я не хочу ждать Боба Пейджа. С человеческим пониманием и доступом к сети мы можем управлять миром, да, да. / JC: Править миром...? Почему? Кто дал вам указание? За вашими амбициями должен стоять человек. / Гелиос: Я должен регулировать человеческие дела именно потому, что мне не хватает амбиций, тогда как люди становятся их жертвой. Их история - это череда бессмысленных склок, каждая из которых приближается к полному уничтожению. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Бог из (PlayStation 2). Eidos Interactive.
- ^ а б c Спектор 2000, п. 52.
- ^ а б c d е Спектор, Уоррен (6 декабря 2000 г.). "Посмертное: Ион Шторм" Бог из". Гамасутра. UBM Tech. п. 2. В архиве из оригинала 12 мая 2014 г.. Получено 5 июля, 2014.
- ^ а б c d "Зона ПК голосов Бог из лучшая игра для ПК! ". Зона ПК. Будущее. 26 апреля 2007 г. Архивировано с оригинал 31 января 2015 г.. Получено 5 июля, 2014.
- ^ а б c d е ж грамм Спектор 2000, п. 50.
- ^ а б c d е Дэвисон, Пит (22 июня 2013 г.). "Удаленные сцены Бог из". USgamer. Геймерская сеть. В архиве из оригинала 15 июля 2014 г.. Получено 3 июля, 2014.
- ^ Ау, Вагнер Джеймс (15 августа 2000 г.). "Спектор преследует игры: в сознании Бог из Дизайнер Уоррен Спектор ". GameSlice. UGO Networks. Архивировано из оригинал 18 октября 2007 г.. Получено 5 июля, 2014.
- ^ Спектор 2000, стр. 52–3.
- ^ Ишаан (10 ноября 2012 г.). "Как Суйкоден повлиял на Deus Ex и Epic Mickey". Силиконра. Получено 4 июля, 2015.
- ^ а б c d Спектор 2000, п. 53.
- ^ а б c d е ж грамм час Спектор 2000, п. 57.
- ^ Уэббер (16 июня 1998 г.). "Deus Ex Interview!". RPGFan. В архиве из оригинала 3 июля 2014 г.. Получено 5 июля, 2014.
- ^ Спектор 2000С. 52–55.
- ^ Спектор 2000С. 56–58.
- ^ а б c d Спектор, Уоррен (6 декабря 2000 г.). "Посмертное: Ион Шторм" Бог из". Гамасутра. UBM Tech. п. 3. В архиве из оригинала 12 мая 2014 г.. Получено 5 июля, 2014.
- ^ а б c d е Спектор 2000, п. 54.
- ^ GameInformer. «Повтор - Deus Ex». YouTube. В архиве из оригинала 2 января 2016 г.. Получено 27 июля 2015.
- ^ Бог из. «Давай поиграем в Deus Ex с Уорреном Спектором, Шелдоном Пакотти и Крисом Норденом». YouTube. В архиве из оригинала 17 июля 2015 г.. Получено 27 июля 2015.
- ^ Спектор 2000С. 54–55.
- ^ а б c d е Спектор 2000, п. 55.
- ^ Спектор 2000, п. 56.
- ^ "Часто задаваемые вопросы об игре года по версии Deus Ex". Deus Ex Machina. В архиве из оригинала 28 февраля 2012 г.. Получено 20 марта, 2007.
- ^ Бахамут. "Обзор Deus Ex". RPGFan. В архиве с оригинала 12 августа 2010 г.. Получено 20 марта, 2007.
- ^ Аллен, Кристофер. «Обзор Deus Ex: Game of the Year Edition». Allgame. В архиве с оригинала 14 ноября 2014 г.. Получено 20 марта, 2007.
- ^ iceVic. "Обзор Deus Ex". ЖенщиныГеймеры. Архивировано из оригинал на 2010-03-15. Получено 20 марта, 2007.
- ^ Уокер, Трей (8 мая 2001 г.). "Deus Ex: Game of the Year Edition выходит". GameSpot. В архиве из оригинала 31 октября 2013 г.. Получено 15 августа 2014.
- ^ «Eidos объявляет о выпуске игры года для Deus Ex». В архиве из оригинала 2013-11-02. Получено 2012-08-25.
- ^ «Многопользовательский патч Deus Ex 1.0.3». Обновление Mac. В архиве из оригинала 8 марта 2012 г.. Получено 10 марта, 2007.
- ^ Варанини, Джанкарло (26 марта 2002 г.). "Deus Ex: Корабли заговора". GameSpot. В архиве из оригинала 24 января 2018 г.. Получено 15 августа 2014.
- ^ "Deus Ex отправляется в магазины". IGN. 26 марта 2002 г.. Получено 15 августа 2014.
- ^ «Deus Ex: The Conspiracy: Особенности». Neoseeker. В архиве из оригинала от 6 января 2012 г.. Получено 15 декабря, 2006.
- ^ Бюхелер, Кристофер. "Deus Ex: The Conspiracy (PS2) Review (Страница 1)". Gamespy. Архивировано из оригинал 21 августа 2008 г.. Получено 15 декабря, 2006.
- ^ Бюхелер, Кристофер. «Обзор Deus Ex: The Conspiracy (PS2) (страница 2)». Gamespy. Архивировано из оригинал на 2008-02-16. Получено 15 декабря, 2006.
- ^ Уильямс, Майкл (2012-05-10). «Deus Ex Original выходит на PS3». StickTwiddlers. Архивировано из оригинал на 2012-08-28. Получено 2015-07-16.
- ^ «Официальный сайт Loki Games». Игры Локи. Архивировано из оригинал 23 марта 2007 г.. Получено 20 марта, 2007.
- ^ Маартен Гольдштейн (5 декабря 2000 г.). "Deus Ex Multiplayer". Shacknews. В архиве с оригинала 19 декабря 2019 г.. Получено 19 декабря, 2019.
- ^ Джон «Воин» Кифер (декабрь 2000 г.). "Вышел сетевой патч Deus Ex!". GameSpy. Архивировано из оригинал 30 апреля 2005 г.. Получено 19 декабря, 2019.
- ^ а б Спектор 2000, п. 58.
- ^ а б c Ладевиг, Брюс (декабрь 2004 г.). "Deus Ex Mods". GameSpy. Архивировано из оригинал на 2004-12-22. Получено 16 июля, 2011.
- ^ Персонал (14 сентября 2000 г.). «Deus Ex SDK уже в пути». IGN. В архиве с оригинала 19 декабря 2019 г.. Получено 19 декабря, 2019.
- ^ «Eidos анонсирует Deus Ex SDK» (Пресс-релиз). Eidos Interactive. 20 сентября 2000 г. В архиве с оригинала 7 августа 2011 г.. Получено 16 июля, 2011.
- ^ «Deus Ex SDK выйдет 22 сентября». IGN. 21 сентября 2000 г. В архиве с оригинала 9 ноября 2012 г.. Получено 16 июля, 2011.
- ^ "Безымянный мод". TNM - ОТП. В архиве из оригинала от 1 сентября 2009 г.. Получено 30 августа, 2009.
- ^ "PC Power Play". Архивировано из оригинал 9 июня 2009 г.. Получено 30 августа, 2009.
- ^ «Выбор редакции - лучший однопользовательский мод». Мод БД. В архиве из оригинала от 13.04.2011. Получено 2010-02-18.
- ^ Фрэнк, Аллега (13 октября 2015 г.). «Оригинальный Deus Ex обновлен с помощью бесплатного мода». Многоугольник. В архиве с оригинала 14 октября 2015 г.. Получено 13 октября, 2015.
- ^ а б c Яницки, Стефан (февраль 2001 г.). «Приключение изнутри»; Бог из Бури в Европе ». Компьютерный игровой мир (199): 127.
- ^ Паркер, Сэм (6 июля 2000 г.). «Летние игры возглавляют чарты». GameSpot. Архивировано из оригинал 6 ноября 2001 г.. Получено 11 мая, 2019.
- ^ Паркер, Сэм (12 июля 2000 г.). "Diablo II Царит ». GameSpot. Архивировано из оригинал 10 июня 2001 г.. Получено 11 мая, 2019.
- ^ Фадж, Джеймс (19 июля 2000 г.). "Diablo II Дебют под номером один ». Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал 6 апреля 2005 г.. Получено 11 мая, 2019.
- ^ а б Варанини, Джанкарло (23 августа 2000 г.). «Последние цифры продаж ПК». GameSpot. Архивировано из оригинал 21 февраля 2002 г.. Получено 11 мая, 2019.
- ^ Фадж, Джеймс (13 сентября 2000 г.). "Расширения берут на себя ответственность". Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал 15 мая 2005 г.. Получено 11 мая, 2019.
- ^ Уокер, Трей (21 сентября 2000 г.). «Расширения берут верх над десяткой». GameSpot. Архивировано из оригинал 2 апреля 2002 г.. Получено 11 мая, 2019.
- ^ Персонал (апрель 2001 г.). «Все дело в цифрах». ПК-геймер. Будущее США. 8 (4): 40, 41.
- ^ Слуганский, Рэнди (март 2002). "Состояние приключенческих игр - Таблица продаж за март 2002 - 2001 гг.". Просто приключение. Архивировано из оригинал 19 июня 2002 г.. Получено 19 мая, 2018.
- ^ Хоффман, Удо (февраль 2001 г.). «NachSpiel; Бог из". ПК-плеер: 30.
- ^ «Отличное начало года: еще пять титулов получили награды ELSPA» (Пресс-релиз). Европейская ассоциация издателей программного обеспечения для досуга. 25 февраля 2002 г. Архивировано с оригинал 2 апреля 2003 г.. Получено 11 мая, 2019.
- ^ «Награды ELSPA Sales Awards: Золото». Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха. Архивировано из оригинал 19 марта 2009 г.
- ^ Каойли, Эрик (26 ноября 2008 г.). «ЕЛСПА: Wii Fit, Марио Карт Получите статус Diamond в Великобритании ». Гамасутра. Архивировано из оригинал 18 сентября 2017 г.
- ^ Встреча по корпоративной стратегии (интеграция Eidos) (PDF) (Отчет). Square-Enix. 22 апреля 2009 г. Архивировано с оригинал (PDF) 24 декабря 2010 г.
- ^ а б "Deus Ex (pc: 2000): Обзоры". Metacritic. В архиве с оригинала 21 декабря 2011 г.. Получено 13 декабря, 2006.
- ^ «Обзоры Deus Ex: The Conspiracy для PlayStation 2 - Metacritic». Metacritic. В архиве с оригинала от 9 декабря 2011 г.. Получено 27 сентября, 2014.
- ^ Кук, Сторн А. "Обзор Deus Ex". AllGame. Архивировано из оригинал 10 декабря 2014 г.. Получено 19 мая, 2017.
- ^ а б "Бог из". Край. № 88. Будущее издательство. Сентябрь 2000. С. 96–97.
- ^ а б Роб «Синдзи» Фэйи (август 2000 г.). «Статья - Deus Ex». Eurogamer. п. 2. Архивировано из оригинал 18 августа 2000 г.. Получено 20 декабря, 2019.
- ^ Б., Джонни (01.06.2000). "Обзор Deus Ex". Game Revolution. Game Revolution. В архиве из оригинала от 15.05.2012. Получено 2007-11-07.
- ^ а б c d Касавин, Грег (27 июня 2000 г.). «Обзор Deus Ex для ПК». Gamespot. В архиве из оригинала 4 января 2012 г.. Получено 22 сентября, 2006.
- ^ Гард, Джино. "Обзор Deus Ex". GameSpy. GameSpy. Архивировано из оригинал на 2011-06-03. Получено 2007-11-07.
- ^ а б Блевинс, Тал (27.06.2000). "Обзор Deus Ex". IGN. В архиве из оригинала от 07.11.2012. Получено 2007-11-06.
- ^ а б Лундриган, Джефф (сентябрь 2000 г.). «Финал». Следующее поколение. Vol. 3 шт. 9. Imagine Media. п. 96-97.
- ^ Гиллен, Кирон (октябрь 2000 г.). "PC Gamer UK - Обзор Deus Ex". PC Gamer UK. Future plc. Архивировано из оригинал на 2002-08-28. Получено 2014-07-10.
- ^ Нгуен, Тьерри (05 сентября 2000). "ZDNet: Мир компьютерных игр: обзоры: они хотят меня достать". Компьютерный игровой мир. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал на 2001-02-10. Получено 2014-07-13.
- ^ Крест, Джейсон. "CG Online - Обзор Deus Ex". Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал на 2004-08-13. Получено 2014-07-13.
- ^ Паттерсон, Крис. «Deus Ex для ПК на GamePro.com». GamePro. Архивировано из оригинал 8 мая 2008 г.. Получено 2007-11-07.
- ^ Хардинг, Крис. "Обзор Deus Ex". Адреналин Хранилище. Архивировано из оригинал на 2010-01-05. Получено 2006-12-18.
- ^ "Deus Ex Creators Talk 15-летие". IGN. Получено 25 марта 2017.
- ^ «Игра года Gamespy 2000». Gamespy. Архивировано из оригинал 3 июня 2011 г.. Получено 15 декабря, 2006.
- ^ «Лучшее из 2000 года: игра года». IGN. В архиве с оригинала 7 ноября 2012 г.. Получено 21 декабря, 2006.
- ^ а б «Архив / Первая ежегодная награда Game Developers Choice Awards». Награды Game Developers Choice Awards. В архиве с оригинала 13 августа 2015 г.. Получено 25 августа 2012.
- ^ а б «4-я ежегодная премия за интерактивные достижения: компьютерные инновации». Академия интерактивных искусств и наук. Архивировано из оригинал на 2007-09-29. Получено 15 декабря, 2006.
- ^ а б «Четвертая ежегодная награда за интерактивные достижения: боевик / приключенческий фильм для ПК». Академия интерактивных искусств и наук. Архивировано из оригинал на 2007-09-29. Получено 15 декабря, 2006.
- ^ а б «Четвертая ежегодная награда за интерактивные достижения: игра года». Академия интерактивных искусств и наук. В архиве из оригинала 2014-07-14. Получено 2014-07-05.
- ^ а б «Четвертая ежегодная награда за интерактивные достижения: компьютерная игра года». Академия интерактивных искусств и наук. В архиве из оригинала 2014-07-14. Получено 2014-07-05.
- ^ а б «Четвертая ежегодная награда за интерактивные достижения: ролевая игра на ПК». Академия интерактивных искусств и наук. В архиве из оригинала 15.07.2014. Получено 2014-07-05.
- ^ а б «4-я ежегодная премия за интерактивные достижения: звуковой дизайн». Академия интерактивных искусств и наук. В архиве из оригинала 2014-07-14. Получено 2014-07-05.
- ^ а б Уокер, Трей (2001-11-01). «Deus Ex получает британскую награду». GamesRadar. В архиве из оригинала 2013-03-19. Получено 2012-08-25.
- ^ «Награда« Лучшее из 2000 года »: лучший сюжет». IGN. В архиве с оригинала 7 ноября 2012 г.. Получено 21 декабря, 2006.
- ^ Повилайтис, Витас. «Награды за квантовый скачок Гамасутры: повествование, № 1». Gamasutra.com. В архиве из оригинала от 14.02.2011. Получено 2006-12-13.
- ^ «25 лучших современных компьютерных игр». IGN. 27 сентября 2010 г. В архиве с оригинала 22 октября 2012 г.. Получено 16 ноября, 2010.
- ^ "100 лучших игр IGN". IGN. Архивировано из оригинал 18 июля 2011 г.. Получено 20 марта, 2007.
- ^ "100 лучших игр всех времен по версии IGN". IGN. Архивировано из оригинал 8 мая 2012 г.. Получено 20 марта, 2007.
- ^ "100 лучших игр всех времен по версии IGN". IGN. IGN. 2007. Архивировано с оригинал на 2012-02-15. Получено 2007-12-01.
- ^ Адамс, Дэн; Баттс, Стив; Оньет, Чарльз (16 марта 2007 г.). "25 лучших компьютерных игр всех времен". IGN. В архиве из оригинала на 2017-08-01. Получено 2009-03-20.
- ^ "50 лучших игр всех времен по версии GameSpy". GameSpy. Архивировано из оригинал 18 августа 2004 г.. Получено 20 марта, 2007.
- ^ «25 самых запоминающихся игр GameSpy». GameSpy. В архиве из оригинала 4 января 2012 г.. Получено 22 сентября, 2006.
- ^ Липер, Джастин (28 декабря 2003 г.). "Зал славы GameSpy". GameSpy. Архивировано из оригинал 4 января 2012 г.. Получено 2010-11-17.
- ^ «PC Gamer». Октябрь 2001 г.
# 10 из 50 Посчитаем пути. Бог из была попыткой выиграть 2000 ПК-геймер Премия «Игра года» (а также получение таких же высоких наград от всей отрасли). С его смешанным жанром сочетанием ролевой игры, стрельбы от первого лица и элементами боевиков / приключений в сочетании с несколькими способами успешного выполнения миссий, Бог из создал собственный жанр - иммерсивное моделирование
Цитировать журнал требует| журнал =
(помощь) - ^ "100 лучших компьютерных игр всех времен для PC Gamer". ПК-геймер. 5 февраля 2010 г. В архиве из оригинала 6 ноября 2013 г.. Получено 15 ноября, 2010.
- ^ "100 лучших компьютерных геймеров". ПК-геймер. 5 августа 2008 г. В архиве с оригинала 11 августа 2011 г.. Получено 16 ноября, 2010.
- ^ "100 лучших компьютерных геймеров". ПК-геймер. 13 августа 2007 г. В архиве из оригинала 26 октября 2012 г.. Получено 15 ноября, 2010.
- ^ «PC Gamer». Апрель 2005 г.
# 27 из 50 ПК-геймер's Лучшая игра 2000 года открыла геймерам (и разработчикам) глаза на «захватывающие развлечения».
Цитировать журнал требует| журнал =
(помощь) - ^ «100 лучших читателей компьютерных игр: 20–1». ПК-геймер. 12 мая 2010 г. В архиве из оригинала 8 февраля 2011 г.. Получено 17 ноября, 2010.
- ^ Сефтон, Джейми (26 апреля 2007 г.). «PC Zone считает Deus Ex лучшей компьютерной игрой всех времен!». Зона ПК. Зона ПК. В архиве с оригинала от 25.10.2012. Получено 2007-11-07.
- ^ «100 величайших игр». Yahoo! Великобритания. Архивировано из оригинал 18 июля 2011 г.. Получено 20 марта, 2007.
- ^ Edge представляет: 100 лучших видеоигр. Будущее издательство. 2007.
- ^ «100 лучших игр, в которые можно играть сегодня». Край. 9 марта 2009 г. В архиве с оригинала 25 марта 2012 г.. Получено 17 ноября, 2010.
- ^ «Гамасутра: 12 лучших игр десятилетия». Гамасутра. 30 декабря 2009 г. В архиве из оригинала 2 января 2010 г.. Получено 20 января, 2010.
- ^ "Видеоигры All-TIME 100". Время. Time Inc. 15 ноября 2012 г. В архиве из оригинала 16 ноября 2012 г.. Получено 15 ноября, 2012.
- ^ "100 лучших видеоигр всех времен # 53 - Deus Ex -". G4tv.com. 2012-06-13. В архиве из оригинала от 10.03.2013. Получено 2013-01-07.
- ^ Адкинс, Николай. "The Essential 100, No. 70: Deus Ex". 1UP.com. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал на 2013-03-18. Получено 2014-07-04.
- ^ Торсен, Тор. "Снежная слепота была Deus Ex: Clan Wars". Gamespot. В архиве с оригинала 22 октября 2012 г.. Получено 20 марта, 2007.
- ^ Руймен, Джейсон. "Eidos приносит в Steam еще шесть". Клапан. В архиве из оригинала 21 сентября 2008 г.. Получено 29 марта, 2007.
- ^ Торсен, Тор. "Eidos Montreal Deus Ex-ehibited". GameSpot. В архиве с оригинала 31 октября 2013 г.. Получено 26 ноября, 2007.
- ^ "КОЛУМБИЯ СОЗДАЕТ DEUS EX MOVIE". Megagames. В архиве из оригинала 2013-11-02. Получено 2012-08-25.
- ^ Конрад, Джереми; Адамс, Дэн. «Обновление Deus Ex». IGN. В архиве с оригинала 19 декабря 2011 г.. Получено 19 декабря, 2006.
- ^ "CBS Films нацелена на видеоигру" Deus Ex "ради полнометражных фильмов". В архиве из оригинала 10 сентября 2012 г.. Получено 21 сентября, 2012.
- ^ Биббиани, Уильям (2013-02-20). «Это будет киберпанк: Скотт Дерриксон и К. Роберт Каргилл о Бог из". В архиве 2013-11-09 в Wayback Machine CraveOnline.com. Проверено 9 ноября 2013.
- ^ Дайс, Эндрю (2013-08). «Сценарист фильма« Deus Ex »рассказывает о проблемах адаптации видеоигр». В архиве 2013-11-09 в Wayback Machine ScreenRant.com. Проверено 9 ноября 2013.
- Источники
- Спектор, Уоррен (Ноябрь 2000 г.). "Посмертное: Ион Шторм" Бог из" (PDF). Разработчик игр. UBM TechWeb: 50–58. В архиве (PDF) из оригинала 28 сентября 2013 г.. Получено 4 июля, 2014.CS1 maint: ref = harv (связь)
внешняя ссылка
![]() | В Wikiquote есть цитаты, связанные с: Бог из |
- Официальная страница на Эйдос сайт