WikiDer > Schach
Oben: König, Dame und Läufer, unten Springer, Turm und Bauer.
Unten: Nahaufnahme der Dame
obwohl Schach ist eine Bezeichnung für eine Gruppe verwandter Brettspiele, beschreibt dieser Artikel hauptsächlich westliches Schach, eine strategische Brettspiel für zwei Spieler. Der offizielle Name dieses Westernschachs laut FIDE ist das Schachspiel.[1] Es ist ein strategisches Spiel, weil den Spielern viele Spielmöglichkeiten zur Verfügung stehen und die Konsequenzen jedes Zuges oft nicht vorhersehbar sind, so dass Einsicht, Erfahrung und Mut die Wahl des Zuges bestimmen. Bei manchen Schachspielen lassen sich charakteristische Spielstile erkennen wie: aggressiv, passiv, taktisch, forcierend, radikal.
Das Ziel des Spiels ist es Schachmatt den feindlichen König bewegen.
Herkunft und Geschichte
Der Archetyp des Schachs ist Tausende von Jahren alt, daher ist nicht viel über seinen Ursprung und seine früheste Geschichte bekannt. Mitte des 20. Jahrhunderts wurde vermutet, dass das Schachspiel aus China stammen könnte, und in letzter Zeit gab es eine Wiederbelebung zugunsten des Ursprungs des Schachspiels dort oder in China. Usbekistan Platz.[2]
Einer bekannten Geschichte zufolge war ein König von dem Spiel begeistert und fragte den Schöpfer nach seinem Lohn. Dieser Lohn schien gering, war aber tatsächlich enorm.
Die älteste erkennbare Schachversion stammt wahrscheinlich aus der probably sechstes JahrhundertGlücksmoment in Ostpersien,[3] jetzt in Nordindien, und ist bekannt als chaturanga, aber es gibt Hinweise darauf, dass dieses Spiel auf einer noch älteren Variante für vier Personen basiert, die jeweils auf einer Seite des Spielbretts sitzen. Verschiedene Versionen von Chaturanga verbreiteten sich nach Osten bis nach China und Japan und in Form von shatranj, westwärts in die arabische Welt bis via Italien und Spanien schließlich während der 11. Jahrhundert während Europa eindringen. Wahrscheinlich der Waarschijnlijk Wikinger spielte dabei eine wichtige Rolle, da sich die ältesten europäischen Schachfigurenfunde an den Küsten befinden.
Die heutige Form des Schachspiels entstand Ende des 15. Jahrhunderts in Frankreich, als die Dame mit den aktuellen mächtigen Möglichkeiten traten auf. Früher war die Dame oder Dame eine eher begrenzte und schwache Figur.
Name
Das Wort Schach kommt von der persisch Wort Schah, Welche König meint.[4] Auch das Wort Matte ist persisch (maata), das sei erstaunt meint.
In den meisten Sprachen hat das Spiel den gleichen Namen, leicht modifiziert.
Das Wort Schach ist nicht nur der Name des Spiels, sondern auch der Situation im Spiel, in der der König angegriffen wird. In einigen Sprachen sind die Wörter anders:Englisch: Schach - CheckSpanisch: ajedrez - jaque
Spielregeln
| 8 | ||||||||
| 7 | ||||||||
| 6 | ||||||||
| 5 | ||||||||
| 4 | ||||||||
| 3 | ||||||||
| 2 | ||||||||
| 1 | ||||||||
| ein | b | c | d | e | f | G | ha | |
Ausgangsstellung - unten von links: Turm T, Springer P, Läufer L, Dame D, König K, Läufer L, Springer P, Turm T. In der zweiten Reihe sind die Bauern p. Die schwarze Anordnung ist das Spiegelbild. | ||||||||
Die offiziellen Spielregeln werden von der World Chess Organization festgelegt FIDE und werden von der KNSB ins Niederländische übersetzt.[1] Nachfolgend nur die wichtigsten Punkte.
Spieler
Das Spiel wird von zwei Spielern gespielt, die sich gegenüberstehen und sich gegenüberstehen Schachbrett sitzen. Ein Spieler, der weiße Spieler oder einfach "weiß", spielt mit hellen Schachfiguren, der andere Spieler, der schwarze Spieler oder einfach "schwarz", spielt mit dunklen Schachfiguren.
Material
Ein Schachbrett ist ein Quadrat, das regelmäßig in 32 Lichter (Weiß) und 32 dunkel (schwarz), Wechselfelder. Die Horizontalen werden Reihen genannt und sind von 1 bis 8 nummeriert; die Vertikalen werden Linien genannt und sind durch die Buchstaben a bis h gekennzeichnet. Auf diese Weise kann jedes Feld angezeigt werden; zum Beispiel steht die weiße Dame auf d1 in der Startposition. Das Brett ist so ausgelegt, dass a1 und h8, die Eckfelder links von den Spielern, schwarz sind.
Jeder Spieler hat sechzehn Schachfiguren. Zu Beginn des Spiels sind die Steine wie auf dem Brett dargestellt. Die weiße Dame auf weißem Feld, die schwarze Dame auf schwarzem. Erinnerung: Dame gesteht Farbe.
Die Stücke sind für beide Spieler:
- ein König♔♚
- ein Dame (oder Königin) ♕♛
- zwei Türme♖♜
- zwei Läufer (oder Berater) ♗♝
- zwei Pferde♘♞
- acht Bauern♙♟
In einem Schachspiel werden die Bauern manchmal nicht als Figuren bezeichnet. Wer sich richtig ausdrückt, sagt manchmal: "Die Figuren und Bauern werden auf das Brett gelegt". Wenn wir von Figurenopfer, Figurenverlust usw. sprechen, meinen wir eine leichte Figur, also einen Läufer oder Springer. In diesem Artikel werden die Bauern jedoch zu den Figuren gezählt.
Stellen
| 8 | ||||||||
| 7 | ||||||||
| 6 | ||||||||
| 5 | ||||||||
| 4 | ||||||||
| 3 | ||||||||
| 2 | ||||||||
| 1 | ||||||||
| ein | b | c | d | e | f | G | ha | |
die möglichen Züge des Läufers, der weiße Läufer kann den schwarzen Turm schlagen | ||||||||
| 8 | ||||||||
| 7 | ||||||||
| 6 | ||||||||
| 5 | ||||||||
| 4 | ||||||||
| 3 | ||||||||
| 2 | ||||||||
| 1 | ||||||||
| ein | b | c | d | e | f | G | ha | |
die möglichen Bewegungen für das Pferd | ||||||||
Beide Spieler machen abwechselnd a Bewegung Ihrer Wahl, beginnend mit weiß. Es ist nicht erlaubt, eine Runde zu überspringen.
Bei der Notation eines Schachspiels es gibt immer eine Zahl für den gemeinsamen Zug von Weiß und Schwarz. Wenn man über die Anzahl der Züge einer Seite spricht, ist dies die Anzahl der Züge von Weiß; Die Züge von Schwarz sind gleich oder eins weniger. Aus Gründen der Übersichtlichkeit wird manchmal der Begriff . verwendet ply oder halber Zug für einen Einzelspielerzug verwendet. Sofern sich nicht das Gegenteil herausstellt, bedeutet ein Zug danach immer einen halben Zug.
EIN Gestell ist die Position der Stücke.
Schlagen
Es gibt nie mehr als ein Stück auf jedem Feld. Indem man seine eigene Figur auf ein Feld spielt, das eine gegnerische Figur enthält, wird diese Figur (des Gegners) geschlagen und vom Brett genommen. Im zweiten Diagramm rechts ist dies mit dem (diagonal ziehenden) weißen Läufer dargestellt: Es kann nicht nach a1, f2 oder g1 gespielt werden, aber Sie können den schwarzen Turm auf b2 schlagen, indem Sie selbst auf diesem Feld stehen. Der Bauer ist die einzige Figur, die sich in Schlagzügen anders bewegt als in normalen Zügen.
Spaziergang der Stücke
Die verschiedenen Teile haben jeweils eine andere Schleife. Dame, Turm und Läufer können in einem Zug eine unbegrenzte Strecke in gerader Linie ziehen, aber nicht über andere Figuren springen. Wenn sich eine Figur auf ein Feld bewegt, auf dem sich die Figur eines Gegners befindet, wird diese Figur geschlagen. Ein Feld mit einem eigenen Spielstein ist nicht zugänglich.
- Das König macht einen Schritt nach dem anderen, gerade oder diagonal, und deckt so die 3 bis 8 benachbarten Felder ab. Er beginnt auf e1 oder e8. Außerdem hat der König einmal pro Spiel eine Sonderfähigkeit, siehe kurze und lange Rochade. Obwohl sich das Schachspiel um den König dreht, ist er nicht die stärkste Figur, wenn es um den Kurs geht.
- Das Dame kann sich entweder horizontal, vertikal oder diagonal bewegen und kontrolliert 21 bis 27 Felder und ist damit die mit Abstand stärkste Figur (siehe auch die relativer Wert von Schachfiguren). Sie beginnt auf d1 oder d8 (ein Quadrat der gleichen Farbe wie die Figur selbst).
- EIN Turm umfasst 14 Felder. Er darf sich horizontal oder vertikal bewegen und ist der einzige Stein, der vom Rand die gleiche Reichweite wie in der Mitte hat (sofern die Bahn nicht durch andere Steine blockiert ist). Die Türme beginnen in den Ecken (Felder a1 und h1, a8 bzw. h8).
- EIN Läufer darf sich diagonal bewegen und deckt 7 bis 13 Felder ab. Ein Läufer kann nie auf einem Feld einer anderen Farbe landen, als die Figur in der Startposition ist. Wenn wir von weißen oder schwarzen Läufern sprechen, beziehen wir uns oft auf die Farbe der Felder, auf denen sie sich bewegen. Am Anfang haben beide Spieler einen „weißen“ (genauer: weißfeldrigen) und einen „schwarzen“ (schwarzfeldrigen) Läufer. Läufer beginnen auf c1 und f1, c8 bzw. f8.
- EIN Pferd hat einen bestimmten Zug, der außerhalb des Schachs auch als . bekannt ist Pferd springen, die auf verschiedene Weise beschrieben werden kann:
- zuerst 2 Quadrate horizontal oder vertikal und dann 1 Quadrat senkrecht dazu;
- zuerst ein Quadrat gerade und dann ein Quadrat schräg in teilweise die gleiche Richtung;
- zu einem der nächsten Felder ziehen, die nicht auf derselben Linie, Reihe oder Diagonale wie das Startfeld liegen.
- ein Ritter in der Mitte kontrolliert einen Kreis von 8 Feldern.
- Im Gegensatz zu den anderen Figuren kann ein Springer „springen“: Es spielt keine Rolle, ob sich zwischen dem Startfeld und dem Endfeld des Zuges ein weiterer Stein befindet. Obwohl ein Springer weniger Felder kontrolliert (2 bis 8), ist er in der Praxis kaum schwächer als ein Läufer. Dies liegt zum einen daran, dass Springen erlaubt ist, zum anderen, weil der Springer im Gegensatz zu den Läufern sowohl auf weißem als auch auf schwarzem Feld landen kann. Allerdings hat ein Pferd oft Probleme, wenn es am Rand oder gar in der Ecke steht. Im letzteren Fall kann es nur auf zwei verschiedene Felder gehen. Auf den Feldern direkt neben der Ecke stehen die Springer in Startposition: die weißen Springer auf b1 und g1, die schwarzen auf b8 und g8.
Bauern
| 8 | ||||||||
| 7 | ||||||||
| 6 | ||||||||
| 5 | ||||||||
| 4 | ||||||||
| 3 | ||||||||
| 2 | ||||||||
| 1 | ||||||||
| ein | b | c | d | e | f | G | ha | |
Der weiße Bauer machte den Doppelschritt von d2 nach d4. In der nächsten Runde darf Schwarz ihn fangen: en passant zu d3. | ||||||||
Alle oben erwähnten Teile bewegen sich in alle Richtungen gleich und fangen so ein, wie sie "gehen". Das Bauern haben jedoch andere Regeln:
- Bauern bewegen sich ein Feld geradeaus (bei einem weißen Bauern zu einer höheren Reihennummer, bei einem schwarzen zu einer niedrigeren).
- Von der Startposition in Reihe 2/7 können Bauern ein oder zwei Felder ihrer Wahl nach vorne ziehen.
- Der Bauer bewegt sich anders, als er sich bewegt. Er schlägt ein Quadrat diagonal nach vorne. Ein Bauer kann nur gerade vorwärts ziehen, wenn das Feld geradeaus leer ist, und er kann nur diagonal vorwärts gehen, wenn er damit eine Figur schlägt.
- Es ist etwas Besonderes en passant schlagen, wobei ein Bauer, der sich von seiner Ausgangsposition um zwei Felder nach vorne bewegt hat, von einem anderen Bauern geschlagen werden kann, als ob er nur ein Feld vorgezogen hätte; der feindliche Bauer landet auf dem freien Feld, das leer war. Dies ist nur unmittelbar nach dem Vorrücken des Bauern möglich.
- Ein Bauer, der die andere Seite erreicht, PhD. Der Besitzer muss dann den Bauern durch eine Dame, einen Springer, einen Läufer oder einen Turm ersetzen. Normalerweise wählt er eine Dame, wählt er ein anderes Stück, heißt es kleine förderung. Dank der Beförderung ist es möglich, mehr Stücke einer bestimmten Farbe zu haben als in der Startposition, also zum Beispiel zwei Damen oder drei Springer derselben Farbe.
Kurze und lange Rochade
Es gibt einen Zug, bei dem zwei Steine in einem Zug bewegt werden: der Rochade. Der König des Startfeldes wird seitlich um zwei Felder auf einen auf einem Eckfeld stehenden Turm gezogen. Dann wird der Turm von dieser Ecke auf das Feld gezogen, über das der König gesprungen ist. Bei der kurzen Rochade von Weiß zieht der König nach g1 und der Turm von h1 nach f1; bei der langen Rochade zieht der König nach c1 und der Turm von a1 nach d1. Für Schwarz gelten die gegenüberliegenden Quadrate.
Es gibt einige Bedingungen: König und Turm dürfen sich noch nicht bewegt haben, und es darf nicht rochiert werden, wenn der König im Schach steht oder über ein von einer gegnerischen Figur bedecktes Feld springen muss. Rochade ist auch nicht erlaubt, wenn eine Figur zwischen Turm und König steht.
Die Notation für kurze Rochade ist 0-0; für eine lange Rochade wird 0-0-0 verwendet.
Der König
Der König spielt im Schach eine zentrale Rolle.
Wenn die Figuren so angeordnet sind, dass ein Spieler (wenn es sein Zug gewesen wäre) den König des Gegners entsprechend dem Spielverlauf schlagen könnte, dann heißt der König des Gegners Schach Ein Spieler darf keinen Zug machen, der seinen eigenen König in Schach setzt oder im Schach bleibt. Ist Ihr eigener König im Schach und es gibt keine Möglichkeit den Scheck zu checken? parieren (machen Sie einen Zug, der das Schach aufhebt), dann steht der König Schachmatt oder kurz Matte, und er hat verloren. Damit ist das Spiel sofort vorbei; der König wird also nicht wirklich gefangen genommen.
Dies impliziert:
- Beim Schach ist der König nie die Figur, die den gegnerischen König zu schlagen droht. Möglich ist, mit einem Königszug Schach zu geben, aber dann ist dies a Subtraktionsschach (oder der Rochade, wobei auch der Turm seine Position ändert).
- Wenn sein eigener König im Schach steht, muss der Spieler ihn parieren.
Aus den Spielregeln folgt, dass Schach auf drei Arten pariert werden kann:
- Indem man den König bewegt.
- Durch das Schlagen der Schachfigur (eventuell mit dem König).
- Durch Platzieren einer Figur zwischen König und Schachfigur. Dies kann mit einem Angriff eines Läufers, Turms oder einer Dame geschehen; Wenn ein Springer oder Bauer Schach gibt, funktioniert es nicht, da ein Springer über dazwischenliegende Figuren springen kann und ein Bauer aus der Ferne nicht funktioniert.
Doppelschach kann nur durch Bewegen des Königs pariert werden.
Überweisung
Wenn der eigene König nicht im Schach steht und kein Zug möglich ist, a Patt entstehen, oder kurz klopfen, und das Spiel endet sofort in zeichnen. Für einen Spieler, der in schlechter Verfassung ist, kann die Regel, dass er keinen Zug machen darf, der seinen eigenen König in Schach bringt, daher relativ günstig sein.
Neben einer Pattsituation kann ein Spiel auch mit einem Unentschieden enden Fünfzig-Züge-Regel, dreimal die gleiche Aussage, oder ein tote Position; zum Beispiel ist es nicht möglich, den gegnerischen König nur mit König und Läufer matt zu setzen.
Darüber hinaus kann ein Spieler auch ein Remis anbieten, das vom Gegner angenommen oder abgelehnt werden kann. Das Angebot kann mündlich oder durch einen Zug abgelehnt werden. Unangemessene oder übermäßige Draw-Angebote können als Behinderung des Gegners angesehen werden und können Schiedsrichter bestraft, meist mit einer Zeitstrafe.
Ausführung verschieben
Wer ein eigenes Stück berührt, muss es spielen, wenn es die Spielregeln erlauben. Ebenso muss eine gegnerische Figur geschlagen werden, wenn sie berührt wurde, es sei denn, es ist illegal (die Regel berühren-ist-setzen oder Stück berühren touch) Wird eine Figur auf einem Feld losgelassen, wo dies nach den Spielregeln erlaubt ist, darf sie nicht zurückgenommen werden (freigegeben wurde gesetzt). Wenn zusätzliche Aktionen erforderlich sind (wie das Entfernen einer geschlagenen gegnerischen Figur, das Ersetzen eines aufgestiegenen Bauern durch eine andere Schachfigur, das Bewegen des Turms als Teil einer Rochade), müssen diese ebenfalls ausgeführt werden.
Wenn da ein ... ist Schachuhr gespielt wird, drückt man nach dem Zug (Ziehen einer Schachfigur plus eventuelle Zusatzaktion) auf die Uhr, damit die Bedenkzeit des Gegners zu laufen beginnt. Der Zug ist erst nach Drücken der Schachuhr beendet. Bei einem Zug darf nur eine Hand verwendet werden. Die Uhr muss auch mit dem gleichen Zeiger gedrückt werden. Dadurch wird verhindert, dass die Uhr vorzeitig gedrückt wird.
EIN illegaler Umzug (früher: unregelmäßiger Umzug) wird traditionell immer sofort wiedergefunden, sobald er entdeckt wird. Ein Beispiel dafür ist, dass jemand, der in Scheck ist, es nicht storniert. Beim Blitzschach kann man jedoch die Partie beanspruchen (Anspruch) wenn der Gegner einen illegalen Zug gemacht und dann die Uhr gedrückt hat. In langen Spielen kann dies auch passieren, wenn es wiederholt passiert, oder es kann eine Zeitstrafe verhängt werden. Wer selbst einen unregelmäßigen Zug spielt und diesen rechtzeitig (vor dem Drücken der Uhr) entdeckt, kann diesen Zug ungestraft korrigieren. Es gilt jedoch die Berührungs-ist-Zug-Regel (wenn mit der berührten Figur ein legaler Zug möglich ist).
Die obigen Regeln gelten für alle offiziellen Wettbewerbe. In informellen Parteien (auch genannt: kostenlose Partys) variiert natürlich, inwieweit man sich an die Regeln für die Ausführung der Züge hält. Für Variationen bezüglich Reflexionszeit und Zugausführung siehe auch Blitz. Bei Schachpartien zwischen zwei Spielern, wenn das Ergebnis nach allen legalen Partien unentschieden ist, um eine Entscheidung zu erzwingen, folgt oft Blitzspiele mit kürzerer Reflexionszeit.
Geschichte
Bis zum 19. Jahrhundert wechselten sich die Leute manchmal beim ersten Spielzug ab: Weiß begann die erste Partie, Schwarz die zweite und so weiter.
Schachspiel
EIN Schachspiel gliedert sich grob in drei Phasen: Eröffnung, Mittelspiel und Endspiel. Ausgehend von der Ausgangsposition wurde eine Vielzahl von Zugfolgen und Gegenzügen analysiert, von denen bekannt ist, ob sie letztendlich Weiß oder Schwarz zugute kommen. Dies sind die Öffnungen. Nach der Eröffnung, wenn die Stücke entwickelt sein, es beginnt mittleres Spiel bei denen die Spieler versuchen, durch kleine Vorteile höhere Gewalt ins Spiel zu bringen. Die Anzahl der Einstellmöglichkeiten ist hier so groß, dass vorab keine genauen Analysen möglich sind. Die besseren Schachspieler verwenden nur heuristische Faustregeln, die sich auf Stellungsspiel, Kombinationsspiel, Materialstärke, Angriffs- und Verteidigungsmöglichkeiten und den Wert der Figuren in einer bestimmten Stellung beziehen. In dieser Phase ist der Spieler daher am meisten auf Einsicht, Kreativität und Intuition angewiesen. Wenn viele Figuren hin und her gefangen wurden, ist der König weniger gefährdet und kann eine aktivere Rolle übernehmen. Somit ist die Phase des Endspiel ist eingetroffen. Diese Phase erfordert neben Kenntnissen in der Endspielanalyse ruhige Überlegungen und Voraussicht, aber Zeitbeschränkungen können ein wichtiger Faktor werden.
Dynamik
Der König ist gewissermaßen die einzige wichtige Figur, aber sicherlich nicht die stärkste Figur. Zusammen mit der Möglichkeit, Bauernförderung Dies bestimmt die Dynamik des Spiels. Während der Schachspieler normalerweise bestrebt ist, feindliche Figuren zu erobern, sind Königsangriff und Beförderung so vorherrschende Ziele, dass man sie unter erheblichen Materialopfern verfolgen kann.
Vergleich mit anderen Spielen
Ein wichtiger Aspekt des Schachs ist, dass Zufall spielt dabei keine Rolle. Gewinnen oder Verlieren hängt nicht davon ab Glück, aber wie bei Dame und gehen ganz aus den Aktionen der Spieler. Ganz anders ist das bei einem Spiel mit Würfel oder mit Zufallskarten wie Monopol, wobei der Zufall oft der entscheidende Faktor ist. Ein zweiter wichtiger Unterschied zu vielen anderen Spielen ist, dass die Spieler immer Zugriff auf alle Informationen haben, zum Beispiel im Gegensatz zu Brücke oder Strategie wo zunächst die Position der feindlichen Figuren oder Karten nicht vollständig bekannt ist. Obwohl das Schachspiel theoretisch vollständig berechenbar ist, ist die Zahl der möglichen Varianten so groß, dass Mensch und Computer dazu praktisch (noch?) nicht in der Lage sind.
Schach spielen lernen
Eine gute Möglichkeit, Schach zu lernen, besteht darin, den Schrittmethode des KNSB,der sich hauptsächlich auf weitere Züge und Taktiken konzentriert.
Notieren
Im Schach ist es üblich, die gespielten Züge so aufzuschreiben, dass die Schachspiel kann später wiedergegeben und analysiert werden. In offiziellen Spielen müssen beide Spieler ihre eigenen Züge und die ihrer Gegner in der vorgeschriebenen Weise aufzeichnen. Die Notation kann daher vom Gutachter in geeigneten Fällen zur Entscheidungsunterstützung verwendet werden.
Strategie
Spielphasen
Bei einer Schachpartie unterscheidet man im Allgemeinen drei Phasen: die Öffnung, es mittleres Spiel und der Endspiel, die übrigens nach und nach ineinander übergehen und nicht unbedingt alle drei vorkommen. Eine Partie kann bereits in der Eröffnungsphase, die meist auf einen Fehler zurückzuführen ist, oder im Mittelspiel entschieden werden. Jede der drei Phasen erfordert eine eigene Strategie.
Öffnung
Das Öffnung Das Schachspiel beginnt natürlich mit dem ersten Zug, hat aber kein klares Ende und geht allmählich in das Mittelspiel über. Während der Eröffnung werden die Figuren 'entwickelt', dh aus der Ausgangsposition in Position gebracht. Die strategisch möglichen Züge werden in der Eröffnungstheorie in allen möglichen Varianten zu vielen Zügen eingehend studiert. Die häufig gespielten Eröffnungen haben einen Namen. Da ist zum Beispiel das Damengambit (1.d4 d5, 2.c4), von dem aus man weitermachen kann mit Angenommen (2. ...dxc4) oder Damengambit verweigert (ein anderer Zug als 2. ...dxc4). Die Step-Methode empfiehlt, die Goldenen Regeln der Eröffnung anzuwenden und die Entwicklung abzuschließen.
mittleres Spiel
Wenn die Stücke in der Eröffnung entwickelt sind, mittleres Spiel. Während des Midgames entwickeln die Spieler Angriffsstrategien mit dem Ziel, Material- oder Positionsvorteile zu erlangen oder den gegnerischen König matt zu setzen. Matt kann gegeben werden, noch bevor das Endspiel begonnen hat. Das Midgame gilt als beendet, wenn das Brett bereits weitgehend leer ist und noch kein Matt gesetzt wurde. Das Kriterium ist auch, dass die Damen aus dem Spiel sind.
Endspiel
Es Endspiel ist die letzte Phase des Spiels, in der es gespielt wird. Aufgrund der reduzierten Stückzahl gibt es in der Regel nicht viel Auswahl bei der zu verfolgenden Strategie. Wie die Eröffnungen wurde auch das Endspiel in vielen Varianten untersucht. Eine häufig verwendete Strategie ist das Bauerngehen; ein Bauer versucht, dorthin zu gelangen und zu fördern. Eine andere Strategie besteht darin, den gegnerischen König in die Enge zu treiben, um ihn schachmatt zu setzen.
Taktik: Angriff
Es gibt viele verschiedene Taktiken im Schach, wie zum Beispiel spezielle Angriffsarten. Bei einem normalen Angriff greift eine Figur eine andere Figur an. Die Spezialangriffe sind oft profitabler als normale. Drei Beispiele:
Doppelangriff
Der Doppelangriff ist die stärkste Offensivwaffe im Schach. Ein Großmeister pflegte zu sagen: "Schach ist der Doppelangriff". Der Doppelangriff bedeutet, dass eine Figur eines Spielers gleichzeitig zwei Figuren des Gegners angreift. Leicht zu unterscheiden von der Doppelangriff: Zwei Figuren eines Spielers greifen eine der Figuren des anderen an. Diese Form ist üblich, aber weniger stark. Ein Doppelangriff führt oft zu einem materiellen Gewinn und der ist oft entscheidend für den Sieg des Spiels. Ein wichtiges Beispiel für den Doppelangriff ist der Gabel. Die Gabel kann gelöst werden, indem man das wertvollste Stück weglegt und wenn möglich gleichzeitig das andere angegriffene Stück abdeckt. Wenn ein Ritter einen solchen Doppelangriff ausführt, nennt man ihn a Pferdegabel. Da ist auch ein Bauerngabel: Ein Bauer greift gleichzeitig zwei Figuren an. Berüchtigt sind Pferdegabeln, mit denen der König angegriffen (in Schach gesetzt) wird und gleichzeitig eine schwere Figur wie Dame oder Turm. Oder zwei Türme auf einmal. Wird der König gleichzeitig mit einer anderen Figur angegriffen, nennen wir das Familienschach. Ein solcher Zug ist oft ein Grund, das Spiel aufzugeben.
Zeichen
| 8 | ||||||||
| 7 | ||||||||
| 6 | ||||||||
| 5 | ||||||||
| 4 | ||||||||
| 3 | ||||||||
| 2 | ||||||||
| 1 | ||||||||
| ein | b | c | d | e | f | G | ha | |
ein Röntgenangriff mit Turm, Läufer und Ritter. | ||||||||
Das Zeichen ist auch eine mächtige Angriffswaffe. Es bewirkt eine bedrohliche und damit angespannte Beziehung zwischen drei Figuren: wieder eine Figur von einem Spieler und zwei von der anderen. Das Verb ist Stifte.
Zur Übersicht: A ---> B --- C.
Dieser Angriff bedeutet, dass ein Stein (Angreifer A) einen der anderen Steine angreift und pfeift (B), aber dieser angegriffen hat, geschrieben Figur (B) darf oder soll nicht weggelegt werden, weil dann eine wichtige Figur (C) in der Bahn hinter der gefesselten Figur (B) angegriffen wird. Es gibt zwei Formen: den absoluten Penny und den relativen Penny.
Bei einer Angriffsfigur (A) mit einer Nadel auf einer Figur (B) vor dem König (C) spricht man von a absoluter Pfennig. Das Setzen (Verteidigen) der angegriffenen gefesselten Figur (B) zwischen dem Angreifer (A) und dem König (C) wäre ein illegaler Zug. Immerhin würde dann der verteidigende Spieler seinen eigenen König in Schach setzen und das ist nach den Spielregeln nicht erlaubt. Das Schach muss angehoben werden. Die angegriffene Figur, die gepinnt ist und gleichzeitig den König schützt, darf nicht von der absoluten Pin entfernt werden. Dadurch verliert es seine Aktivität: seine Beweglichkeit und Kraft. Das angeheftete Stück wird praktisch funktionslos. Fast, denn die Felder, die von dieser gesteckten Figur bedeckt sind, sind immer noch verbotenes Territorium für den König des Gegners. Schließlich darf er sich nicht selbst in Schach bringen, indem er auf einem solchen Feld landet, das von der gefesselten Figur kontrolliert wird.
An einer relatives Token die angegriffene, gefesselte Figur darf sich bewegen, aber dies kann zu Lasten der wichtigen Figur dahinter in derselben Bahn gehen. Als Beispiel zeigt das zweite Diagramm rechts a Röntgenangriff. Der schwarze Turm auf h5 greift den weißen Läufer auf d5 an. In der gleichen 5. Reihe des Läufers steht ein weißer Springer auf a5. Nun darf der Läufer gehen, aber dann kann der Ritter gefangen genommen werden. Weiß am Zug kann wählen: "Lass ich Schwarz meinen Läufer schlagen oder lasse ich meinen Springer nehmen, indem ich meinen Läufer wegstecke?"
Liegt jedoch auf a5 ein wichtigerer weißer Stein, wie etwa ein Turm oder eine Dame, kann Weiß den Läufer stehen lassen. Andernfalls kann der schwarze Turm auf h5 den weißen Turm oder die weiße Dame auf a5 schlagen. In der zweiten Situation mit einer wichtigeren Figur (außer dem König) hinter der gefesselten Figur sprechen wir von einer relativen Fesselung. Es ist oft weise und vorteilhaft, dieses wichtige Stück zu behalten. Das angegriffene Teil, das verstiftet ist und gleichzeitig das dahinterliegende Teil schützt, kann daher vom jeweiligen Stift entfernt werden. Es behält seine Beweglichkeit und Kraft. Die gefesselte Figur bleibt funktionsfähig und die von dieser gefesselten Figur bedeckten Felder bleiben auch für den gegnerischen König außerhalb des Spielfelds.
Oft wird ein Pin gelöst, indem man die wichtige Figur weglegt und wenn möglich gleichzeitig die angegriffene, fixierte Figur verteidigt. Die Dame von a5 kann dann nach a2, a8, d2 oder d8 ziehen. Die Nadel wird angehoben, aber die Dame deckt weiterhin den Läufer. Ein weißer Turm hat keine anderen Felder als a5 und die Nadel steht, oder der Läufer kann geschlagen werden, wenn der Turm weggelegt wird. Manchmal kann die relative Fesselung umgekehrt mit einem Gegenangriff verwendet werden, indem eine wichtige Figur mit der gepinnten Figur selbst angegriffen wird, beispielsweise indem der König in Schach gesetzt wird. Manchmal kann das Pinning-Stück mit dem wichtigen Rückenstück (nicht dem König) gefangen werden. Das heißt a wichsen Angriff. Das Schrittmethode nennt das festgesteckte Stück das Kopfstück und das hintere Stück das Schwanzstück.
Opfern
Ein Spieler kann eine verdeckte kleine Figur mit einer wichtigen Figur schlagen. Dies geschieht zum Beispiel bei einem Angriff Zugriff die Stellung des Königs zu sichern. Dies kann dadurch geschehen, dass die Dame einen Bauern schlägt, der den König verteidigt. Manchmal lässt ein Spieler auch eine Figur „absichtlich“ schlagen, wobei es so aussieht, als ob sie „nur“ verschenkt wird und dadurch das Materialverhältnis zwischen den beiden Spielern im Nachteil zu sein scheint. Wenn dadurch jedoch eine bessere Position oder Angriffsmöglichkeit geschaffen wird, die zu einem größeren Vorteil wie Gewinn führen kann, dann spricht man von einem „Opfern'. Am spektakulärsten sind Opfer von wertvollen Figuren wie Dame und Turm, aber auch Bauernopfer sind üblich. So wird Material geopfert, um das Spiel zu seinen Gunsten entscheiden zu können. Ein Opfer kann manchmal auch zu einem späteren Zeitpunkt des Spiels wiederhergestellt werden. Man spricht dann von a Scheinopfer.
In einem Angebot zur Eröffnung wird der Begriff oft verwendet Gambit benutzt. Siehe das Beispiel des Damengambits (akzeptiert oder abgelehnt) oben unter Eröffnung.
Schachvarianten
Da das Schachspiel so viel gespielt wird, wurden viele Varianten entwickelt, um das Spiel anders zu spielen.
Manchmal spielen die Leute im häuslichen Kreis nach etwas anderen Regeln, weil sie es einfach halten wollen oder weil sie die Regeln nicht genau kennen. Viele Hausschachspieler sind sich beispielsweise nicht bewusst klopfen oder en passant schlagen. Ein stärkerer Spieler kann ein Geschenk machen, indem er zu Beginn einen Bauern oder eine Figur weglässt. Manchmal ist man sich einig, dass derjenige, der eine Partie gewonnen hat, seine nächste Partie mit einem Bauern weniger spielt.
Es Problemschach ist im Prinzip keine Variante, sondern eine Übung, denn die Spielregeln sind im Allgemeinen gleich. Vielmehr handelt es sich um Aufgaben zum Üben der Strategie. Die Aufgabe sollte eigentlich lauten "Was ist der beste Zug in dieser Stellung?", aber oft bekommt der Löser zusätzliche Informationen, die er bei einem echten Spiel nicht bekommt. Gibt man zum Beispiel eine Aussage wie „Weiß am Zug gewinnt“, dann weiß der Löser vorher, dass es eine gewinnende Spielweise gibt. Ebenfalls üblich ist die Aussage "Weiß am Zug gewinnt in drei Zügen", wobei der Löser weiß, dass er auf dem falschen Weg ist, wenn er nach drei Zügen nicht matt gesetzt wird, und außerdem das Problem nicht richtig gelöst hat, wenn er ein . findet Matte, die länger hält.
Bekannte Schachvarianten mit dem normalen Schachbrett
Passschach
Biene Passschach wird auf zwei Brettern zwischen zwei Teams zu je zwei Spielern gespielt. Der weiße Spieler auf einem Brett sitzt neben dem schwarzen Spieler auf dem anderen Brett, beide bilden ein Team. Wer eine gegnerische Figur schlägt, gibt sie seinem Mitspieler. Dadurch erhält er Schachfiguren seiner eigenen Farbe und kann sie jederzeit auf einem freien Feld auf dem Brett platzieren. Als Alternative zum regulären Zug darf man pro Zug einen Stein setzen.
Es gibt mehrere Varianten des Passschachs, die sich unter anderem in der Beschränkung der Verwendung von Zusatzfiguren und in der Art und Weise der Ergebnisermittlung unterscheiden. Ein Bauer darf auf keinen Fall auf die erste oder letzte Reihe gesetzt werden, nach einigen Varianten auch nicht auf die vorletzte Reihe oder sogar nur auf die eigene Bretthälfte. Während es in den Niederlanden üblich ist, beim Platzieren eines zusätzlichen Stücks kein Scheck zu geben, ist dies in der auch als also bekannten Variante erlaubt Käferhaus Gut. Ein weiterer Unterschied besteht darin, ob das Ergebnis des Spiels durch das erste beendete Spiel oder durch die Summe beider Parteien bestimmt wird.
geschenk schach
Biene schach zum verschenken Das Ziel des Spiels ist es, alle Ihre Stücke zu verschenken. Bij deze variant van schaken is slaan verplicht en mag de koning verloren gaan. Bij deze variant kan ook de klok worden gebruikt.
Toenemend aantal zetten
Deze variant is populair in Italië als scacchi progressivi en in Groot-Brittannië als progressive chess, wat beide zoiets betekent als 'voortschrijdend schaken'. Wit begint gewoon met één zet, maar daarna doet zwart twee zetten. Vervolgens mag wit drie zetten doen en zwart vier zetten en zo loopt het steeds verder op. Er is wel een beperking: als je de koning schaak hebt gezet, is je beurt voorbij (dan moet de ander het schaak opheffen). Er is een verschil tussen de Italiaanse, Engelse en Schotse versies; in de Italiaanse versie is een voortijdig schaak niet toegestaan en de Engelse versie heeft aanvullende regels voor het aantal zetten dat afzonderlijke stukken achter elkaar mogen doen.
Gekkenhuisschaak
Gekkenhuisschaak wordt gespeeld door twee personen op één bord, maar met twee sets stukken. Wanneer je een stuk slaat mag je het inruilen voor een stuk van je eigen kleur. Dit stuk mag je vervolgens weer inzetten met dezelfde regels als bij doorgeefschaak.
Chess960
Chess960 of Fischer random chess is een variant van het schaakspel die officieel erkend is door de FIDE. In deze variant begint de partij met een afwijkende beginstelling.
In de beginstelling staan de pionnen op de gewone plaats, dus op de 2e en 7e rij.De witte stukken op de eerste rij staan in een willekeurige volgorde, die in principe door het lot wordt bepaald.De zwarte stukken op de achtste rij staan in dezelfde volgorde tegenover dezelfde stukken van wit.Dus tegenover bijvoorbeeld een wit paard op f1 staat een zwart paard op f8.De enige beperking is dat de koning tussen de twee torens moet staan (eventueel met andere stukken ertussen) en dat de twee witte lopers op velden van een verschillende kleur moeten staan.Met deze uitgangspunten zijn 960 verschillende beginposities mogelijk, vandaar de naam, waarvan de klassieke beginstelling er één is.Er is ook een rokade gedefinieerd.Koning en toren gaan dan naar de velden waar ze in het klassieke schaakspel ook terecht zouden komen (Kc1-Td1 resp. Tf1-Kg1 voor wit).
Strategoschaak
Er wordt een scherm midden op het bord geplaatst, en daar mogen de spelers niet overheen kijken. Ze zetten hun stukken op op hun eigen helft van het speelbord, vier rijen dus. Ze mogen zelf bepalen waar ze de stukken neerzetten, dit kan een willekeurige volgorde zijn of op een strategie gebaseerd zijn. Als beide spelers klaar zijn wordt het scherm verwijderd en beginnen de spelers in deze opstelling te spelen.
Can I?
Bij Can I? kunnen de spelers alleen hun eigen stukken zien.Elke speler heeft dus een eigen schaakbord waarop alleen zijn eigen stukken staan.Een helper of arbiter (of computer) zorgt voor de communicatie, waarbij hij eventueel een derde bord kan gebruiken.
Doet een speler een reglementaire zet, dan zegt de arbiter dat de andere speler aan zet is.Werd er een stuk geslagen, dan verwijdert de arbiter het geslagen stuk stilzwijgend van het bord van de tegenstander.
Doet een speler een zet die niet mogelijk is, bijvoorbeeld doordat er een stuk van de tegenstander in de weg staat of doordat hij zichzelf schaak zet, dan zegt de arbiter dat hij een andere zet moet doen.
Wordt een speler schaak gezet, dan deelt de arbiter dat mede.
Een speler kan vragen “Can I?” en dat betekent: “Kan ik met een pion slaan?” Is het antwoord bevestigend, dan moet de speler minstens een keer proberen met een pion te slaan.
Computerschaak
Naast de fysieke bordvariant bestaat tegenwoordig ook de computervariant, soms in de vorm van een elektronisch bord, maar doorgaans wordt op een computerscherm een bord getoond. Computers spelen soms tegen elkaar, maar de mens kan ook tegen de computer spelen middels schaakprogrammatuur die vaak instelbaar is op speelsterkte, rekendiepte en tempo.
Zie ook: lijst van schaakmachines.
Rybka
In 2012 was Rybka versie 4 met afstand het sterkste schaakprogramma. De speelsterkte, uitgedrukt in de ELO-rating, overtreft ook die van de menselijke grootmeesters zodanig dat zelfs de wereldkampioen in een match weinig kans maakt. In matches tegen grootmeesters krijgen die een voorgift. Dzindzichashvili speelde in maart 2008 acht partijen met wit en kreeg in vier daarvan een pion voor; het werd 4-4. Nog slechter verging het Ehlvest: tegen een 'uitgeklede' versie uitsluitend met wit spelend eindigde zijn match in 3,5-1,5 voor Rybka.
Een match tussen de elektronische top en die van vlees en bloed is niet te verwachten, maar het ratingsysteem geeft houvast. Wereldkampioen Magnus Carlsen heeft in 2015 een rating van 2862 terwijl Rybka in 2012 een rating van 3221 had. Een laag geschat ratingverschil van 200 punten geeft aan dat Rybka dan per partij een winstkans heeft van 75%.[5]
Complexiteit
Het aantal reglementaire stellingen op het schaakbord ligt naar schatting tussen 1043 en 1050, en de speltheoretische complexiteit is bij benadering 10123. De speltheoretische complexiteit van het schaakspel werd als eerste benaderd door Claude Shannon (grondlegger van de informatietheorie) zijnde 10120, het "Shannon getal". Vanuit een gemiddelde stelling (middenspel) zijn er dertig tot veertig reglementaire zetten mogelijk, maar het kunnen er ook nul zijn (bij schaakmat of pat) of 218.
Varia
Een zeer bekend geworden leerboek in de Nederlandse taal is Oom Jan leert zijn neefje schaken, door Albert Loon en Max Euwe. Het werd voor het eerst uitgegeven in 1935 en werd vele malen herdrukt: in 2003 verscheen de 25ste editie.
Grote toernooien in Nederland
- Tata Steel-toernooi (voormalige Corus-toernooi, daarvoor Hoogovens-toernooi) in Wijk aan Zee
- Univé-toernooi (voormalige Essent-toernooi en daarvoor VAM-toernooi) in Hoogeveen
- AVRO-toernooi in tien Nederlandse steden (1938)
Schaakorganisaties
- Koninklijke Belgische Schaakbond (KBSB)
- Koninklijke Nederlandse Schaakbond (KNSB)
- Nederlandse Bond van Correspondentieschakers (NBC)
- Fédération Internationale des Échecs/Wereld Schaak Federatie (FIDE)
- International Correspondence Chess Federation/Wereldbond Correspondentieschakers (ICCF)
Noten
Externe links |
| Beluister | (info) |